Poutre un jour, poutre toujours

Publié le par Elwin

Sous ce titre délicat et immédiatement compréhensible...

... pour les disciples innombrables du bien aimé auteur de Kémi, se cache une nouvelle version des règles de combat d'Hunahpu. Rappelez vous, j'avais pondu une première version ici. Après quelques tests je l'ai reprise, principalement sur la forme, et j'ai ajusté quelques scores pour améliorer la jouabilité.
Grosso modo j'ai ajouté une section sur les combats de groupe, augmenté un poil les scores des protections, repris la description des différents types de dégâts, et organisé le tout de manière un peu plus rationnelle.

Entre temps j'ai aussi attaqué sérieusement le cadre politique et historique. Je m'étais jusqu'ici concentré sur les aspects religieux et sociaux. Je sais désormais, après un choix cornélien, que le jeu prendra place en 682 après JC, en pleine lutte entre les ligues de Tikal et de Calakmul. J'en reparlerai sans doute plus tard, aussi je laisse place à l'extrait des règles. [Le blog ne supportant pas les articles trop long, celui-ci est scindé en deux billets]

Encore désolé pour la mise en page lamentable, ça saute à chaque copier/coller. :s



3- Combat, tripes & colibris

 

3-1 Concepts : combat de groupe et duels

 

                Dans Hunahpu les joueurs incarnent des personnages aux capacités largement au dessus de la normale, et ils seront souvent amenés, lors de combat, à se battre contre plusieurs opposants simultanément. La gestion de nombreux combattants peut compliquer les choses si on gère chaque combattant comme un véritable duelliste.

                Les règles de ce paragraphe permettent donc de gérer les groupes opposés aux PJ. Si vous en êtes à la première lecture des règles de combat passez tout de suite au point 3.2, et revenez ici quand vous aurez lu toutes les règles de combat.

 

Qu’est ce qu’un groupe ?

                Un groupe est un « méta personnage » composé de PNJ seconds couteaux, des combattants d’une puissance limitée, qui ont tous les mêmes caractéristiques de combat.

                Il peut s’agir d’une horde de Chichimèques assoiffée de sang, d’une meute de loups, des guerriers d’un village, tous agglutinés autour d’un dernier carré de PJ, distribuant de généreuses volées de macan ou embrochant des suites d’ennemis.

 

                Notez que la notion est très souple : rien ne s’oppose à former un groupe avec des PNJ puissants, si ce n’est que les personnages auront bien du mal à y survivre, et que la gestion des pouvoirs et rites de chacun risque de peu s’accorder avec cette logique collective. De même vous pouvez inclure des membres de niveau différent dans un groupe, mais vous ralentirez un peu le combat à chaque fois en devant vous pencher sur les caractéristiques, ou faire un calcul de plus.

 

Comment ça marche ?

Le MJ définit les membres d’un groupe. Par défaut il s’agit de tous les opposants d’un même PJ. Idéalement ils ont les mêmes caractéristiques et le même équipement. Puis le groupe fonctionne ainsi pendant le tour de jeu :

Pour les attitudes de combat : les groupes n’en ont pas.

 Pour l’initiative on jette un dé par membre du groupe, et on utilise le score d’initiative le plus bas pour déterminer l’ordre du groupe dans le tour.

Pour la phase action : tous les membres du groupe font toujours la même action, qui doit être accessible à tous. Ce sera surtout attaquer ou se défendre. L’action est réalisée par tous les membres du groupe en même temps par un seul jet, en mutualisant tous leurs dés.

Pour les dégâts reçus par le groupe : ce sont les joueurs qui répartissent les dégâts, qui sont cette fois gérés par individu.

Si vous souhaitez pousser le concept au maximum mutualisez également tous les points de Sang des membres du groupe. Un membre du groupe sera mis hors de combat à chaque fois qu’un nombre de points de dégâts égal au nombre moyen de points de Sang sera infligé. Les points de protection seront déduits des dégâts à chaque nouvelle tranche entamée.

 

                Par exemple trois guerriers des tribus ont chacun les caractéristiques suivantes :

 

·         Initiative : 4

·         Arme de mêlée (casse tête) : 2

·         Dégâts par dé : 2

·         Seuil de défense : 5

·         Protection : 0

·         Points de Sang : 3

 

Ils se jettent tous ensemble sur un élu danseur sacré, qui a heureusement ses armes à la main.

Les guerriers ne peuvent choisir d’attitude de combat, on fait donc directement leurs jets d’initiative en jetant trois dés et on obtient 4, 6 et 9 aux dés. On retient le résultat le plus bas, et on obtient un score d’initiative de : 4+4=8. Les guerriers sont plus rapides que le danseur, qui fait un score de 7, et attaquent en premier.

Le MJ jette donc 2(score d’arme de mêlée)x 3(nombre de guerriers)= 6 dés pour toucher le danseur. Celui-ci est blessé et réplique à son tour. Il a 6 en arme de mêlée et obtient, contre le seuil de défense de 5 des guerriers, 2 réussites. Chacun de ses coups inflige 2 points de dégâts, et les guerriers n’ont pas de protection. Il envoie donc ad patres un membre du groupe et en blesse un autre.

               

 

3-2 Déroulement du tour

 

                Un tour de combat se déroule en effectuant les phases suivantes :

  • Détermination des attitudes de combat, sauf en cas de surprise.
  • Jet d’initiative
  • Action des personnages, du plus haut résultat du jet d’initiative au plus bas.

 

Une fois toutes les actions faites le tour est fini et un nouveau peut commencer s’il reste toujours des combattants opposés.

 

3-2-1 Détermination des attitudes de combat

                Au début de chaque tour les PJ peuvent déclarer vouloir adopter une attitude de combat.

                Cette manœuvre leur permet d’infléchir sur leurs scores, en adoptant des techniques plus ou moins agressive, prenant des risques pour frapper un adversaire, le manœuvrer ou au contraire se défendre avec pugnacité.

               

                Le joueur qui annonce adopter une attitude indique quel sont les transferts de points qu’il mène, d’un score de combat à un autre.

Un PJ peut ainsi abaisser son seuil de défense d’un point pour gagner deux dés d’attaque, un point de dégâts sur tous les dés réussis, ou deux points d’initiative, ou inversement.

 

                1 pt seuil de défense =1 pt de dégâts sur les dés réussis = 2 dés supplémentaire pour un jet d’attaque = 2 pts d’initiative.

 

On ne peut réduire ainsi le score d’une compétence, de son seuil de défense, de ses dégâts par dés ou de son initiative en de ça de 1.

 

                Le joueur marque ses scores temporaires et est responsable de leur application jusqu'à la fin du tour.

 

Pour des raisons de simplicité nous vous déconseillons d’appliquer cette règle aux PNJ, sauf en cas de duel dramatique avec les plus importants d’entre eux.

 

3-2-2 Jet d’initiative

                Chaque combattant jette un dé 10 et additionne le résultat à son score d’initiative.

                Le score d’initiative d’un personnage est égal à la somme de son score de Régent Hunahpu et de la rapidité de son arme  (voir table des armes).

                Exemple : Ixor (qui tient son nom d’un lointain ancêtre aux yeux bridés) a un score de 6 dans son Régent Hunahpu et est armé d’un macan d’une rapidité de +2. Son initiative est donc de 8.

 

Armes de mêlée

Rapidité

Dégâts

Notes

Mains nues

+1

1 C/I/S

Chaque arme peut infliger différent type de dégâts. Un casse tête, par exemple, peut infliger 3 points de dégâts Choc OU deux points de dégâts Sanglants.

C : dégâts Choc

S : dégâts sanglants

I : dégâts immobilisant.

 

Une corde ne peut être utilisée que pour immobiliser une cible, après quoi elle reste sur celle-ci.

Macan de silex

+2

2 C/S

Macan à deux mains, silex

+1

3 C/S

Casse tête

+2

3C/ 2S

Lance ( tête en silex)

+3

2 S

Poignard en silex

+3

1 S

Macan d’obsidienne

+2

3 C/S

Macan à deux mains

+1

4 C/S

Poignard obsidienne

+3

2 S

Lance (tête d’obsidienne)

+3

3 C/S

Corde

+2

2 I

 

                Le tour commence par les actions du personnage au résultat le plus élevé, et continue par ordre décroissant. En cas d’égalité celui avec le score d’Hunahpu le plus élevé commence.

 

En cas de situation de surprise les personnages qui surprennent leurs adversaires peuvent lancer des dés 10 supplémentaires à leurs jets d’initiative. Le MJ peut ainsi attribuer 1 à 3 dés de bonus selon la situation.

Par exemple si des chasseurs de tête jaillissent de la forêt à trente mètres, on peut imaginer que les PJ ont au moins le temps d’attraper leurs armes. Pour représenter cela les chasseurs de tête on un seul dé de bonus. Si en revanche une créature invisible de Xibalba fond sur un guerrier qui n’est pas sur ses gardes, le MJ peut accorder un bonus de trois dés à la créature.

                De plus les personnages en position d’être surpris ne peuvent pas adopter d’attitudes de combat lors du premier tour.

 E.

Suite dans l'article ci dessous. :)

Publié dans Lois célestes

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