Poutre un jour, poutre toujours 2

Publié le par Elwin

[Cet article est la suite de Poutre un jour, poutre toujours]

3-2-3 Actions

               

                A chaque tour un personnage peut faire une action parmi les suivantes :

                - attaquer ses adversaires

                - se défendre activement

                - réaliser une action complexe

 

Attaquer

                Le personnage va tenter de mettre hors de combat le plus grand nombre d’opposants.

               

                Au corps à corps il jette autant de dé que son score de compétence arme de mêlée ou lutte, selon la situation. Il assigne ensuite chacun des dés à un adversaire au contact.

                Les dés qui dépassent ou égalent le seuil de défense de la cible touchent et font des dégâts, les autres ratent.

                Chaque dé inflige les dégâts de l’arme utilisée. On cumule les dégâts de tous les dés qui touchent la même cible et on en déduit le score de protection de l’armure éventuelle de la cible. On déduit le résultat des points de Sang de la cible.

                Arrivée à 0 point de Sang elle est hors de combat.

 

Armure

Protection

Seuil de défense

Sans protection

0

5

Chemise de coton, bandes de tissus

1

6

Bouclier

1

6

Bouclier + chemise ou bandes

2

7

Peau d’ordre sacré

1

7 ou 8

 

                Exemple : le roi Singe Jaguar est en pleine mêlée, attaqué par  deux nobles ennemis du royaume du Serpent, le cruel Caïman Fumée et l’impavide Trois Pierre. Ils portent tout deux des armures de coton et des boucliers (seuil de 7). Le roi les attaque avec 8 dés, parmi lesquels 3 égalent ou dépassent leurs seuils de défense. Il en affecte deux à Caïman Fumée et un à Trois Pierre.

                Le roi se bat avec une lance en obsidienne, il inflige donc au premier 2x3= 6 points de dégâts, auquel ce dernier retire les deux points de sa protection, soit un total de quatre points. Le second noble encaisse un seul dé réussi, c'est-à-dire trois points auquel il soustrait également sa protection, pour un total d’un point.

 

                Au tir on considère que le personnage, de nature héroïque et utilisant des armes légères, peut tirer plusieurs fois ou toucher plusieurs cibles dans un même tour. Il doit donc annoncer combien de cibles il vise. Il lance ensuite autant de dés que sa compétence arme de tir, -1 par cible en plus de la première.

Il affecte enfin ses dés à chaque cible.

Chaque dé qui égale ou dépasse le seuil de difficulté de tir inflige les dégâts de l’arme, calculées de la même manière que pour le corps à corps.

Toutefois une arme de tir ne peut infliger plus de dégât à une même cible en un tour que son maximum autorisé (voir table des armes de tir).

 

Armes de tir

Rapidité

Portée

Dégâts

Dég max

Par cible

Notes

Sarbacane

+4

Courte

0

Poison

Poison

Arc

+2

Longue

2

3

(pas d’arc chez les Mayas)

Lance  pierre

0

Courte

3

4

 

Javelot

+2

Moyenne

2

5

 

Fronde

+3

Moyenne

2

3

 

 

Type de dégâts : Sanglant, Choc et Immobilisant

La plupart des armes de mêlée peuvent infliger plusieurs types de dégâts, qu’on appelle Sanglant, Choc ou Immobilisant. Les capacités exactes des armes sont décrites dans le tableau des armes de mêlée.

Quand il attaque un adversaire, un PJ doit annoncer quel type de dégâts il souhaite utiliser. S’il n’annonce rien, on considérera par défaut qu’il s’agit de dégâts Sanglants.

 

Les dégâts Sanglants correspondent à des blessures réelles, qui seront longues à guérir, comme des coupures, des hémorragies, des fractures, etc. Un personnage dont le dernier point de Sang est coché par un dégât Sanglant risque de rejoindre Xibalba assez rapidement (voir chapitre guérison). Les points de Sang perdus de cette façon sont cochés d’un simple trait. Ils se récupèrent par récupération naturelle, soins, ou magie.

Les dégâts Choc correspondent à une incapacité physique temporaire, comme à un coup assommant, une violente nausée, un état de choc psychologique. Ils se récupèrent beaucoup plus rapidement. Un personnage dont la dernière case de point de Sang est cochée par un dégât Choc est assommé. Il tombe au sol inanimé. Les points de Sang perdus de cette façon sont cochés d’un « C ». Les dégâts Choc sont récupérés au rythme de 1 toutes les 5 minutes de repos dans un lieu à l’abri.

Les dégâts Immobilisant correspondent aux entraves, clés de bras et prises faites à un adversaire pour rendre impossible tout mouvement. Un personnage dont le dernier point de Sang est coché par un dégât Immobilisant est immobilisé. Les points de Sang perdus de cette façon sont cochés d’un « I ». Un collier d’entrave ou une corde rendent ce résultat permanent. Sans ce dernier l’immobilisation dure tant que le personnage qui l’a donné suit le personnage immobilisé.

 

Défense

                La défense d’un personnage est déjà prise en compte dans son seuil de défense. Il peut toutefois choisir lors d’un tour de le passer à esquiver et à parer les attaques ennemies, en utilisant la compétence défense.

                Il lance alors les dés de cette compétence une fois son tour venu, et garde ses résultats de côté jusqu'à la fin du tour.

                A chaque fois qu’un ennemi le touchera après ce jet (ou en même temps en cas de simultanée) il pourra supprimer un dé qui devrait lui infliger des dégâts pour chacun de ses dés de défense qui a fait 6 ou plus.

 

Actions complexes

            Le personnage peut effectuer une action complexe par tour, c'est-à-dire une action lui prenant un peu de temps et nécessitant un jet de compétence.

                Utiliser un pouvoir, faire plus de 10 mètres de déplacement (voir athlétisme), faire un mouvement acrobatique pour préparer une action (voir compétence Danse sacrée), surveiller aux alentours, etc. sont des actions complexes.

 

<encart : Techniques spéciales>

Les personnages peuvent souhaiter exécuter des actions spéciales en combat, comme assommer leur adversaire ou le capturer.

Coup de gloire : un personnage peut, quand il estime que son adversaire est sur le point de succomber, tenter de le terrasser par un coup plein de panache, qui inscrira sa victoire dans les annales. Un tel coup ne peut être tenté que contre un adversaire dont la défaite rapporte au moins dix points de Soleil. Le personnage indique avant son attaque qu’il tente un coup de Gloire. Résolvez l’action comme d’habitude, en demandant toutefois au joueur de bien décrire son action : il faut qu’elle soit épique à souhait, où le MJ peut décider que son attaque sera finalement normale. Si son assaut parvient à neutraliser l’adversaire, celui-ci lui rapporte le double de ses points de Soleil. Si le nombre de dégâts est en revanche insuffisant, ils ne sont pas appliqués : le coup extravagant du personnage a finalement totalement échoué.

Sacrifice du héros : quand l’adversité est trop forte, un élu peut décider de se sacrifier pour emporter la victoire ou sauver ses camarades. Un personnage qui annonce faire un sacrifice du héros voit tous ses points de Soleil et les dégâts qu’il inflige multipliés par trois. Toutefois à la fin de son tour le héros décède automatiquement, pris dans une étreinte mortelle avec son adversaire, terrassé par l’effort ou emmené par les dieux eux-mêmes.

</encart>

 

E.

Publié dans Lois célestes

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