Que coule l'eau précieuse!

Publié le par Elwin

Chez les Aztèques le sang était appelé l'eau précieuse,

liquide sacrée qui nourrissait les dieux et permettait au soleil de se mouvoir dans les cieux et de prévenir ainsi une nouvelle cataastrophe. Bien que l'on ait longtemps considéré les Mayas comme de gentils indigènes pacifiques, la découverte des fresques de Bonampak a bouleversé cette vision, en révélant un monde de cités-états plongé dans une guerre perpétuelle, où les vaincus subissaient des tortures cruelles avant d'être sacrifiés.

La guerre avait donc toute sa place dans l'univers maya, même si des siècles d'histoire ont surement du voir fluctuer son  intensité et sa fréquence. Il semble ainsi qu'avant l'arrivée des Toltèques ces épreuves de force concernaient surtout  les nobles et la caste guerrière, qui subissaient donc au premier chef les conséquences d'une défaite (les paysans n'étaient pas alors concernés par les sacrifices).

En terme de règles tout ça doit ressortir à deux échelles: les combats entre personnages, et ceux entre cités (voir les deux en même temps ;) ). Pour ce qui est des cités le problème est à peu prêt reglé, et manque surtout d'un peu de rédaction. Pour ce qui est des persos je vous propose ici la version actuelle.

Les objectifs étaient de présenter des règles simples (le thème méso américain étant déjà assez ardu en soi), réglées de manière à donner un bon niveau de puissance aux PJ. En l'état le personnage d'érudit neurasthénique du groupe doit pouvoir charcuter un ou deux gardes par tour, et les persos de pur guerrier ( tout le monde ayant toutefois des notions en la matière...) plutôt autour de quatre ou cinq. Les vrais adversaires seront d'autres élus, guerriers sacrés et créatures fantastiques...

La simplicité de ces règles fait qu'elles peuvent rapidement prendre un côté "pif-paf" où les adversaires se contentent de se taper dessus pour faire tomber leur jauge de points de Sang. Les alternatives plus tactiques doivent venir de l'emploi de sorts, d'acrobaties, de techniques spéciales et de la règle optionnelle permettant de mettre l'accent sur une de ses carac de combat. Les points de Soleil marchant comme une réserve de combat ils doivent aussi apporter un peu de punch aux PJ.

Place, donc, à la section sur le combat.



3- Combat, tripes & colibris          

                Le combat commence par la détermination de l’initiative, puis se poursuit par, sans ordre de réalisation, les mouvements, les combats, les tirs et les autres actions.

 

3-1 Initiative   
                L’initiative d’un personnage est égale à la somme de son score de Régent Hunahpu et de la rapidité de son arme  (voir table des armes).

                Exemple : Ixor (qui tient son nom d’un lointain ancêtre aux yeux bridés) a un score de 6 dans son Régent Hunahpu et est armé d’un macan d’une rapidité de +2. Son initiative est donc de 8.
 

Armes

Rapidité

Dégâts

Notes

Mains nues

+1

1

 

Macan de silex

+2

2

 

Macan à deux mains, silex

+1

3

 

Casse tête

+2

2

Assommant (plus de bonus au seuil de défense de la cible)

Lance ( tête en silex)

+2

2

Garde (joue sur le ,nombre de dés)

Poignard en silex

+3

1

 

Macan d’obsidienne

+2

3

 

Macan à deux mains

+1

4

 

Poignard obsidienne

+3

2

 

Lance (tête d’obsidienne)

+2

3

Garde

Corde

 

 

Immobilisation

 

3-2 Déroulement du tour

                Les personnages interviennent par ordre d’initiative, du plus haut score au plus petit. Une fois toutes les actions faites le tour est fini.

                A chaque tour un personnage peut faire une action parmi les suivantes :

                - attaquer ses adversaires

                - se défendre activement

                - réaliser une action complexe
              

                Attaquer

                Le personnage va tenter de mettre hors de combat le plus grand nombre d’opposants. Au corps à corps il jette autant de dé que son score de compétence arme de mêlée ou lutte, selon la situation. Il assigne ensuite chacun des dés à un adversaire au contact.

                Les dés qui dépassent ou égalent le seuil de défense de la cible touchent et font des dégâts, les autres ratent.

                Chaque dé inflige les dégâts de l’arme utilisée. On cumule les dégâts de tous les dés qui touchent la même cible et on en déduit l’armure éventuelle de la cible. On déduit le résultat des points de Sang de la cible.

                Arrivée à 0 point de Sang elle est hors de combat. 

 

Règle optionnelle : attitude de combat
             Un personnage peut adopter une attitude de combat plus ou moins agressive, prenant des risques pour frapper son adversaire, le manœuvrer ou au contraire se défendre avec pugnacité.

                Au début du tour, avant la résolution de l’initiative, chaque PJ peut choisir de transférer des points d’un score de combat à un autre.

    Un PJ peut abaisser son seuil de défense d’un point pour gagner deux dés d’attaque, un point de dégâts sur tous les dés réussis, ou un point d’initiative, ou inversement. 
                1 pt seuil de défense = 2 dés supplémentaire pour un jet d’attaque = 1 pt de dégâts sur les dés réussis = 1 pt d’initiative. 
    On ne peut réduire ainsi le score d’une compétence, de son seuil de défense ou de son initiative en de ça de 1.   

                Au tir on considère que le personnage, de nature héroïque et utilisant des armes légères, peut tirer plusieurs fois ou toucher plusieurs cibles dans un même tour. Il doit donc annoncer combien de cibles il vise. Il lance ensuite autant de dés que sa compétence arme de tir, -1 par cible en plus de la première.

Il affecte enfin ses dés à chaque cible.
    Chaque dé qui égale ou dépasse le seuil de difficulté de tir inflige les dégâts de l’arme, calculées de la même manière que pour le corps à corps.
    Toutefois une arme de tir ne peut infliger plus de dégât à une même cible en un tour que son maximum autorisé (voir table des armes de tir).

Armes de tir

Rapidité

Portée

Dégâts

Dég max

Par cible

Notes

Sarbacane

+4

Courte

0

Poison

Poison

Arc

+2

Longue

2

3

 

Lance  pierre

0

Courte

3

4

Assommant (plus de bonus au seuil de défense de la cible)

Javelot

+2

Moyenne

2

5

 

Fronde

+3

Moyenne

2

3

 

              

Armure

Protection

Notes

Chemise de coton, bandes de tissus

1

 

Bouclier

1

Cumulatif avec les autres armures

Peau d’ordre sacré

1

 

                Défense

                La défense d’un personnage est déjà prise en compte dans son seuil de défense. Il peut toutefois choisir lors d’un tour de le passer à esquiver et à parer les attaques ennemies, en utilisant la compétence défense.
                Il lance alors les dés de cette compétence une fois son tour venu, et garde ses résultats de côté jusqu'à la fin du tour.
                A chaque fois qu’un ennemi le touchera après ce jet (ou en même temps en cas de simultanée) il pourra supprimer un dé qui devrait lui infliger des dégâts pour chacun de ses dés de défense qui a fait plus de 4. 

                Actions complexes

            Le personnage peut effectuer une action complexe par tour, c'est-à-dire une action lui prenant un peu de temps et nécessitant un jet de compétence.
                Utiliser un pouvoir, faire plus de 10 mètres de déplacement (voir athlétisme), faire un mouvement acrobatique pour préparer une action (voir compétence Danse sacrée), surveiller aux alentours, etc. sont des actions complexes.
 

 

Techniques spéciales

Les personnages peuvent souhaiter exécuter des actions spéciales en combat, comme assommer leur adversaire ou le capturer.

Coup de gloire : un personnage peut, quand il estime que son adversaire est sur le point de succomber, tenter de le terrasser par un coup plein de panache, qui inscrira sa victoire dans les annales. Un tel coup ne peut être tenté que contre un adversaire dont la défaite rapporte au moins dix points de Soleil. Le personnage indique avant son attaque qu’il tente un coup de Gloire. Résolvez l’action comme d’habitude, en demandant toutefois au joueur de bien décrire son action : il faut qu’elle soit épique à souhait, où le MJ peut décider que son attaque sera finalement normale. Si son assaut parvient à neutraliser l’adversaire, celui-ci lui rapporte le double de ses points de Soleil. Si le nombre de dégâts est en revanche insuffisants, ils ne sont pas appliqués : le coup extravagant du personnage a finalement totalement échoué.

Sacrifice du héros : quand l’adversité est trop forte, un élu peut décider de se sacrifier pour emporter la victoire ou sauver ses camarades. Un personnage qui annonce faire un sacrifice du héros voit tous ses points de Soleil et les dégâts qu’il inflige multipliés par trois. Toutefois à la fin de son tour le héros décède automatiquement, pris dans une étreinte mortelle avec son adversaire, terrassé par l’effort ou emmené par les dieux eux-mêmes.

Assommer : un personnage qui souhaite en assommer un autre doit l’annoncer avant son attaque. Le seuil de défense du personnage visé est alors augmenté d’un point. Tous les dégâts qui lui seront alors infligés seront temporaires, notés d’un « C » comme « dégâts choc », et se cumulent avec les dégâts normaux avec les mêmes effets. Si la cas mort est ainsi cochée le personnage tombe assommé. Il récupère ses points de dégâts « C » au rythme d’un tout les cinq minutes de repos dans un lieu à l’abri.

Capturer : un personnage qui souhaite en capturer un autre doit l’annoncer avant son attaque. Il tente alors une série de manœuvres pour tromper son adversaire et arriver à le maîtriser. Il doit réussir un duel de lutte contre le seuil de défense de la cible, comme pour une attaque normale. Chacun des dés réussis cochera une case des points de Sang de la cible d’un « I » comme « dégâts immobilisants ». Ces points sont récupérés dès que le combat prend fin, ( que la cible soit entravée, victorieuse, en fuite, etc.). Quand la case Mort est cochée d’un « I » la cible est capturée.

Gestion des points de Sang : avec ses deux dernières techniques un personnage peut avoir ses points de Sang cochés de trois façons différentes : normale, d’un « C »ou d’un « I ». Tous ses différents types de dégâts ont pendant le combat le même effet, infligeant des malus suivant la gravité de la situation, et se cumulent. La seule différence est leur durée d’application, seule la perte de points de Sang par dégâts normaux persistant durablement après le combat.

Le cumul de ces différents dégâts représente la difficulté à se défendre pour un guerrier qui est à la fois blessé, choqué et entravé.

Le type de dégâts qui coche la dernière case de Mort définit le résultat final du combat. Un guerrier ainsi quasi complètement assommé se verra ainsi facilement achevé, ou un blessé sera plus facilement assommé.

 



J'en profites pour annoncer ma probable absence durant les prochaines semaines, pour motif professionnel. Je repasserai de temps en temps mais je ne sais pas si j'aurai le temps de poster avant deux ou trois semaines. On verra bien! :)

Publié dans Lois célestes

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