Compétences Hunahpu

Publié le par Elwin

Voilà enfin la dernière liste de compétences,


déjà écrite depuis un petit bout. Il ne manquait plus qu'elle pour faire le tour des six Régents, sur le blog voilà chose faite!


4-4 Hunahpu- Ruse & jugement-

 

Armes de tirs

« Là bas, le papillon sur la branche. En une flèche. »

Dix-Fumée, chevalier flèche de Tenochtitlan [12].

                Cette compétence recouvre l’utilisation de toutes les armes de tir. A la création un personnage en maîtrise une pour chaque paire de points dans cette compétence. Il peut ensuite en acquérir d’autres en cours de jeu (voir entraînement XXXXXX).

                Le choix des armes se fait dans la liste suivante : arc, javelots, lance pierre, fronde, sarbacane, propulseur.

Si un personnage utiliser une arme sans la maîtriser on divise son score par deux.

 

Dissimulation

« Qui arrive à surprendre un jaguar ? »

Shuan, chasseur xivaro d’Atutam [12].

                Cette compétence permet de se dissimuler dans les ombres, le relief et la végétation, et de tromper la surveillance de ses proies ou des adversaires. Déterminez les conditions et l’environnement dont peut profiter le personnage afin de fixer son seuil de réussite. Le nombre de ses réussites devra être supérieure à celui de l’observateur, dont le seuil sera d’une valeur opposée (voire tableau). En cas d’égalité l’observateur a un doute et peut refaire son jet.

 

Conditions

Seuil pour personnage dissimulé

Seuil pour observateur

Terrain découvert

8

2

Faible broussailles, alcôve peu profonde

6

4

Ruines, champs

4

6

Jungle profonde

2

8

Nuit sans lune

-1

+1

 

                N’hésitez pas à retoucher ces scores ou à ajouter de nouvelles situations, ce tableau est surtout à titre d’inspirations.

                La compétence dissimulation sert aussi à dissimuler ses traces lors des déplacements. Un jet de dissimulation trouble les pistes sur une heure de déplacement, mais ralentit de 50% le mouvement. Le chasseur doit réussir un jet de Chasse supérieure à celui de Dissimulation pour garder la piste.

 

Eloquence

« C’est bien simple, j’ai le même à la maison. »

Ozomatli, marchand de Kaminaljuyu, empire de Teotihuacan [13].

                Cette compétence désigne la connaissance et la maîtrise des techniques orales, comme la rhétorique ou une gestuelle et un ton adapté à la situation. Elle est l’outil privilégié de l’élite, du prince au plus habile des marchands. On utiliser l’éloquence pour convaincre un personnage, lui vendre un objet, négocier un traité, etc.

                Si deux personnages s’affrontent pour imposer une idée la situation se résoudra avec un duel d’éloquence.

                Si un personnage tente d’en convaincre un autre, plutôt passif qu’actif, ce dernier pourra se défendre en utilisant son régent Hunahpu lors d’un duel.

 

Verbe

«  -Ô- ! »

Deux-Bouclier, prêtre hor-chan de Calakmul [12].

                La maîtrise du verbe est tout autre chose que l’éloquence du marchand et du prince, mais bien la compréhension de la parole divine et créatrice, et une construction magique associative. Dans le monde maya une conséquence peut appeler la cause, en une inversion de la réalité. Ainsi un personnage utilisant le verbe   pour parler d’un fait virtuel (« Tu es guéri » à un blessé) rend ce dernier réel (le personnage est effectivement guéri).  Le verbe est vibration et pouvoir, il est une façon, une voie et une voix pour toucher les dieux. Issu d’une lente et longue déformation du Maya Quiché, le verbe est utilisé pour les rituels d’invocation et de prières aux dieux. La force qui inonde les mots du prêtre pénètre alors les cieux et interpellent les divinités. Cette compétence est utilisée pour la magie comme pour les rites de la cité.

           

Pièges

 « Voilà qui devrait en ralentir une bonne dizaine… »

Roseau enfumé, coureur de guerre d’Oaxaca [10].

                Cette compétence désigne la maîtrise des techniques permettant de fabriquer des pièges pour la chasse ou la guerre.

                Quand un personnage veut fabriquer un piège il choisit d’abord le type de dégâts qu’il doit infliger : normaux, assommant ou capturant.

                Puis il décide quel sera le seuil de difficulté de la cible pour esquiver le piège et les dégâts infligés par dé réussi. La,somme de ces deux chiffres sera le seuil de difficulté à atteindre pour fabriquer le piège.

                Exemple : Cinq-Maïs veut fabriquer un piège pour attraper un aluxob qui ravage ses champs chaque nuit. Il décide que le piège sera Assommant, d’une difficulté 4 à esquiver, et infligera deux points de dégâts par dé réussi. Ce qui fait une difficulté de 6 pour réussir à fabriquer ce piège.

                Un adversaire qui échoue à détecter ou à esquiver un piège subit la totalité des dégâts de celui-ci.

Le MJ estimera le temps de réalisation de chaque piège selon sa nature et la situation. Un collet ne devrait guère prendre plus de cinq minutes à finaliser et poser, alors qu’un pieu mobile pourrait prendre une journée entière à fabriquer, installer et camoufler.

                Le MJ peut également demander un jet de dissimulation supplémentaire pour camoufler le piège. Le résultat le plus haut sera le seuil de difficulté pour repérer le piège.

                Un piège ne peut servir qu’une fois.

 

Tactiques

« Nous profiterons du brouillard pour monter à l’assaut du plateau. Jamais ils ne nous attendrons là. »

Panquetzaliztli, seigneur de guerre et général des armées de Teotihuacan [15].

                Cette compétence désigne la connaissance des techniques collectives de chasse, de jeu ou de guerre. Bien que son domaine soit étroitement lié à celui de Gukup Cacik, le caractère royal d’Hunahpu et ses qualités de ruse et de commandement lui ont naturellement associé ces techniques.

                Un jet de tactiques peut être requis pour des actions de guerre, de chasse ou une partie de Pok ta Pok. Exécuté préalablement à ces actions il permet de gagner des bonus pour leur résolution.

 

                Le MJ doit préalablement définir quelle scène est concernée par le test, et quelle compétence ou Régent seront utilisés.

                Le test est normalement un duel réalisé en opposition avec la compétence Tactiques de l’adversaire (qu’il teste avec le « dé du pauvre » s’il ne la maîtrise pas). Mais le MJ peut aussi estimer que l’action d’un des deux protagonistes dépend d’une autre compétence ou d’un Régent et l’opposer à la place. Un gibier en fuite pourrait ainsi utiliser son score d’Hunahpu pour mettre en avant sa ruse.

                Une fois ce choix fait le MJ résout le duel.

                Le nombre de dés réussis par le vainqueur sera le bonus à ajouter à son score pour le jet de résolution de l’action déterminée. Si celle-ci est résolue en plusieurs jets, le bonus est réparti entre les jets par le tacticien.

 

                Exemple : Quatre-Jaguar mène une battue dans la jungle pour attraper un fugitif. Il doit faire vite avant que celui-ci ne se soit trop éloigné dans la forêt, et ordonne à ses hommes de se déployer.

                Le MJ décide que l’action sera un duel de Tactiques de Quatre-Jaguar contre Athlétisme du fuyard. Le premier fait un score maximum de 9 et le second de 6. Quatre-jaguar aura donc un bonus de 4 point pour résoudre l’action proprement dit.

                Le MJ décide qu’il s’agira d’un duel de Chac ( Moyenne du Régent des chasseurs) contre Athlétisme. Avec ses quatre dés de bonus pour son groupe, Quatre-jaguar peut lancer : 3 (score de Chac du groupe) + 4 (bonus)= 7 dés. Le fuyard a 4 en athlétisme et ne pourra compter que sur ces dés pour essayer de battre ses poursuivants.


E.


P.S: désolé pour les nombreuses éditions, je souffre toujours avec les copier/coller sur overblog!




Publié dans Lois célestes

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