Compétences d'Ixbalamque

Publié le par Elwin

Voici la liste des compétences associées au Régent Ixbalamque,

frère ( et soeur, hum) d'Hunahpu, divinité liée à la nuit et qui favorise ainsi l'acte de création  (...le maïs poussant la  nuit...).  Il y a donc ici plusieurs compétence liées à la  production d'objets et  de "services artistiques", en généralement assez boudée en JDR.
J'espère que leur justification et leur utilité seront ici un peu plus forte.  La création d'objets est facilitée par  un cadre  clair (j'espère),  et les compétences artistiques  sont utiles pour  pratiquer  la magie, tout en fournissant des points de Soleil pour chaque nouvelle prestation (là où les guerriers doivent plutôt attendre les combats).

Il reste quelques renvois à compléter, mais le gros y est.
 

4-5 Ixbalamque- Art & artisanat -

 


Danse sacrée

« Plus qu’un mouvement, c’est un état, une transe, un dialogue avec les dieux. »

Neuf-Roseau, maître danseur de Chichen-Itza [13].

                Cette compétence désigne la maîtrise des danses sacrées mayas, subtil mélange de rythme, de voltiges dangereuses et de transe mystique. Les danses concernées sont nombreuses et peuvent extrêmement codifiées, comme pour les rituels de débuts de saisons, ou au contraire livrées à l’improvisation.

                La danse s’accomplit toujours vêtu de costumes sacrés, qui identifient le danseur à une divinité ou à un personnage mythique le temps d’une danse ou d’une voltige.

                Le danseur doit effectivement savoir effectuer des voltiges parfois très dangereuse, notamment en haut du mat dressé pour certaines fêtes religieuses. Attaché à une corde, il doit tourner autour de cet axe et effectuer un certain nombre de figures, accompagné d’autres acrobates pouvant tourner dans le sens contraire.

                Le danseur peut utiliser la maîtrise de son corps et ses techniques de voltige pour l’assister dans d’autres tâches, faisant de lui un adversaire aux ressources inattendues et surprenantes. Avec l’accord du MJ le danseur peut ainsi tenter d’effectuer une acrobatie qui lui permettra de mieux réussir une autre action physique.

                Le MJ fixe la difficulté de cette acrobatie ou l’oppose éventuellement à un autre score.

                Exemples : Quatre-Jaguar veut sauter et prendre appui sur un mur pour retomber derrière son adversaire. Le MJ décide qu’il s’agit d’une action difficile et lui demander de réussir un jet de difficulté 8.

Six-Pétales veut sauter d’un toit à un autre pour éviter une sentinelle en utilisant une technique de danse sacrée. Le MJ décide qu’il s’agira d’un jet en duel avec la compétence Observation de la dite sentinelle.

En cas de succès l’acrobatie donne à l’action ainsi préparée un bonus égal au nombre de dés réussis. En cas d’échec le bonus va à l’éventuel opposant.

Exemples : Quatre-Jaguar réussit son saut avec trois dés et surprend son adversaire. Il aura un bonus de 3 pour l’attaquer à sa prochaine action.

Six-Pétales échoue en revanche à son jet de Danse sacrée. Elle qui voulait faire un saut digne de l’attention des dieux effectue une pirouette pathétique et retombe non loin du garde. Ce dernier a réussi à battre le score de la danseuse avec deux dés et disposera donc d’un bonus de 2 pour l’attaquer au tour suivant.

Tous jet d’acrobatie réussi en situation dangereuse rapporte un point de Soleil.

               

Herboristerie

« Dans ce cas précis, mieux vaut ne pas se tromper de feuilles. »

Vieille Mère, sage du serpent d’argent, terres xivaros[14]

                Cette compétence désigne la connaissance des plantes et des moyens de les utiliser. Elle peut être utilisée pour chercher des herbes dans la forêt ou les préparer afin de fabriquer potions, onguents et emplâtres. Voir chapitre XXXX.

 

Musique oiseaux

«Comme le cours de l’eau, le chant des oiseaux, le bruit du vent dans les arbres… » 

Treize-Eau, maître musicien de Tikal [10].

                Jouée avec des conques, des flûtes faites en roseaux, des tambours et les chants des Indiens, la musique-oiseaux s’inspire des incroyables récitals donnés par les habitants de la forêt. Ses airs joyeux ou laconiques rythment tous les grands évènements de la vie de la communauté, et facilitent la transe et la communion avec les divinités du monde maya.

 

Artisanat sacré

«L’art c’est la vie. Du moins c’est ce que me racontent mes œuvres les nuits de pleine lune ». 

Viru Tonapa, maître artisan du Tawantisuyu [14].

                Cette compétence désigne la maîtrise de plusieurs artisanats permettant de modeler, sculpter, tailler ou agencer différentes matières premières du monde amérindien pour produire des œuvres sacrés, idoles, masques ou bijoux. Pour chaque paire de points dans cette compétence à la création le personnage peut choisir une matière première maîtrisée parmi les suivantes :

·         Pierre précieuses (jade, cristal, etc.)

·         Bois

·         Céramiques

·         Pierre

·         Bronze, cuivre & or (Inca & Aztèque seulement)

·         Peinture

Il peut également en maîtriser de nouvelles en cours de jeu. Voir chapitre XXXX.

 

Parures

« Une couronne, quatre cents plumes de Quetzal »

Quecholli, maître plumassier de Texoco, empire Aztèque [14].

                Cette compétence désigne la connaissance des parures portées par les Indiens et des moyens de les fabriquer. Un personnage peut ainsi essayer de lire sur les éléments d’une parure les grandes lignes de la vie de leur porteur.  Les codes et les sens de ces parures peuvent changer d’une cité ou d’un peuple à un autre, aussi la difficulté d’une telle observation pourra fluctuer selon les seuils suivants :

                Même cité : 2

                Même région : 3

                Même peuple : 4

                Peuple différent : 6

                Porteur complètement atypique ( origine lointaine, situation sociale rare, etc.) : 8

 

                En fonction du nombre de dés réussis l’observateur pourra obtenir les informations suivantes, cumulatives à chaque étape :

 

                1 réussite : fonction générale (prêtre, guerriers, marchand, etc.). et peuple du porteur.

                2 r. : région d’origine du porteur et fonction exacte (prêtre d’Itzamna, magistrat de la cité, chef de guerre, etc.)

                3 r. : score de Gloire du personnage, types de hauts faits (batailles, danses, œuvres d’art, etc.) et cité d’origine.

                4 r. & + : nom et dates des principaux hauts faits du personnages.

               

                Notez toutefois que tous indien reconnaît quelqu’un d’un statut nettement supérieur au premier coup d’œil, grâce à une profusion de plumes de grand prix connus de tous, comme celles du Quetzal.

 

                La compétence Parures sert également à fabriquer ces riches costumes en suivant scrupuleusement les codes qui y sont attachés.

 

Vannerie

«  Tu vois une roseraie, mais il s’agit en fait de huit pirogues, quatre coffres, vingt cinq sandales et neuf jougs »

Quatorze-Maison, vannier habile de Tulum [10].

                Cette compétence représente de manière large les connaissances et les techniques de fabrication des objets en roseaux et herbes. Elle permet de produire aussi bien des paniers, que de petites embarcations, un abri de fortune, des outils courants, des mannequins, etc. Elle peut être aussi utilisée dans le cadre de certains rituels.


Publié dans Lois célestes

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