La voie D'Itzamna

Publié le par Elwin

 
Grosse période de travail en ce moment sur Etherne,

et sur son supplément, le Grand Cloaque (en fin d'écriture), d'autant plus que les ventes ont eu un joli rebond dernièrement. J'ai donc moins bossé sur Hunahpu. Heureusment j'ai encore de larges réserves de textes : je vous mets aujourd'hui un nouvel extrait de la section sur les pouvoirs conférés par les dieux.
Comme lors de précédents articles vous verrez que quelques passages sont ponctués de "XXXX". Comme vous vous en doutez ce sont tout simplement des passages à compléter, où je n'ai pas fixé un paramètre technique, le nom définitif d'un rituel, une référence à un autre chapitre, etc.
Il y a notamment plusieurs références à un rituel permettant d'obtenir le nom secret d'une personne. Je n'en ai pas encore fixé le nom mais en revanche je peux dire quelques mots sur son origine :
Le Popol Vuh, le livre sacré des Mayas Quiché, relate (entre autre!) comment les jumeaux sacrés arrivèrent à duper les sombres seigneurs de Xibalba. Les maîtres de l'Inframonde avaient défiés les jeunes gens au jeu de balle, et s'apprêtaient déjà à les mettre à mort après leur défaite, comme ils l'avaient fait avec leurs ancêtres, les Sept Ahpus. Mais les jumeaux sacrés appèlerent un moustique et lui demandèrent d'aller espionner les sombres seigneurs et de leur rapporter leurs noms secrets... ce qui fut fait, confèrant aux Jumeaux un grand pouvoir sur leur adversaire.

Voilà pour la petite histoire. ;)
Maintenant je laisse la place aux rituels du sage Itzamna, axé sur les oracles et la découverte des secrets des astres...



4-3  Itzamna, la course des étoiles

 

 

 

                Patron des Scribes ou des divinités secondaires qui leurs sont attachés, maître de la connaissance, arbitre entre les dieux, Itzamna préside aux invocations des chilàns, les oracles, et des prêtres astrologues. 

 

                Utiliser un observatoire donne un bonus de + 1 au niveau de Science Céleste, et un grand observatoire un bonus de +3.

 
  
 

                Consultation de la trame de l’Uinic

 

Niveau : 2 

 

Durée :   trois jours

 

Compétence : Science céleste 4 

 

                Nécessaire : canne d’observation ou observatoire, date de naissance du sujet.

 

                L’astrologue réalise le thème astral d’un personnage, grâce à sa date de naissance. Il ne peut s’agir que d’un homme, un Uinic, les trames des autres créatures étant plus dures à démêler. Pour chaque dés réussis le personnage apprend les capacités d’un Régent du sujet (donnez les scores des compétences de la cible au joueur ayant lancé la « Consultation… »). Au septième dé réussis il apprend aussi si un évènement céleste particulier s’est produit, à la huitième son niveau de Prestige exact.

 
 
 

                Oracle des quatre Bacabs               

 

Niveau : 3

 

Durée :   trois jours 

 

Compétence : Science céleste 4

 

                Nécessaire : canne d’observation ou observatoire 

 

Une patiente observation du ciel, par la technique des quatre points cardinaux, et un recoupement avec les thèmes choisis par le prêtre astrologue lui permettent de deviner de grandes tendances d’un destin proche. Le personnage doit d’abord choisir à qui va s’appliquer son oracle et quel Régent il souhaite étudier ainsi.

 

En cas de réussite il peut donner de bons conseils à la personne concernée, sur les devoirs, rites et actions à venir pour s’attirer les bonnes grâces du Régent choisi. Cette aide permet à cette dernière de gagner autant de points de Soleil dans  la réserve de ce Régent que de dés réussis. 

 

Le prêtre astrologue ne peut effectuer cet oracle pour une même personne qu’une fois par saison.

 
 
 

Lecture des 400 villageois

 

Niveau : 4 

 

Durée :   cinq jours

 

Compétence : Science céleste 6 

 

                Nécessaire : canne d’observation ou observatoire

 

Les quatre cents jeunes hommes tués par le géant Zipacana montèrent au ciel pour former la formation  d’étoiles plus connu sous le nom de Pléiades. Le prêtre astrologue sait utiliser cet amas stellaires comme un axe pour en tirer des informations précises sur le meilleur moment d’exécuter certaines actions. 

 

    Il doit préalablement choisir un jour, une compétence et un sujet sur qui il effectuera ses recherches. Chacun de ses dés réussis donnera un bonus de +1 au niveau de la compétence pour le jour fixé. Si cela concerne une action longue, qui s’étale sur plusieurs jours, le personnage dispose tout de même de ce bonus grâce aux bons conseils du prêtre astrologue.
 

 

Quête de l’Arbre Cosmique 

 

Niveau : 5

 

Durée :   cinq jours 

 

Compétence : Science céleste 7

 

                Nécessaire : canne d’observation ou observatoire 

 

                L’Arbre Cosmique déploie son feuillage dans la nuit comme une immense toile lumineuse piquée de pierres précieuses. Pour qui sait en observer les secrètes harmonies et les relations avec les Régents il est possible de lire les signes majeurs de changement à venir dans la vie d’un homme.

 

                S’il réussit son observation, l’astrologue découvre un ou plusieurs signes auquel il devra prendre garde et de quelle manière il devra y répondre. 

 

    Pour chaque dé réussi, l’astrologue à un signe supplémentaire, qui correspond à un Régent choisi par le MJ. Lors qu’il effectuera plus tard un brelan correspondant à ce ou ces Régents le signe apparaîtra et le personnage saura réagir de manière adéquate. Considérez le résultat du brelan comme extrêmement positif et doubler la réserve de points de Soleil.
 

 

                Eclipse de Régent 

 

Niveau : 6

 

Durée :   un tour 

 

Compétence : Verbe 9

 

                Nécessaire : rien 

 

Un personnage qui a réalisé avec succès une Consultation de la trame de l’Uinic ou qui a appris son nom secret par  XXXXX peut bloquer les capacités de celui-ci par invocation, en le maudissant.

 

Le personnage doit se trouver en présence de son adversaire, mais il n’est pas nécessaire que celui-ci entende la malédiction pour la subir. 

 

Si le pouvoir utilise les informations données par une « Consultation », il touche un Régent connu de la cible par dé réussi.

 

Si le pouvoir utilise le nom secret donné par XXXXX, tous les Régents sont touchés. 

 

Un Régent touché voit sa réserve de points de Soleil devenir inutilisable pendant un nombre de tours égal au nombre de dés réussis.

 

Un personnage maudit par une éclipse de Régent ne peut donc utiliser de pouvoirs, son lien avec les dieux étant temporairement altéré. 

 

Cette malédiction perfide est très mal réputée et, si elle est utilisée hors du cadre d’un affrontement violent, considérée comme un acte vil. Un sorcier qu’il utiliserait pendant une rencontre de Pok ta Pok sur une équipe ennemie pourrait ainsi être condamné à mort par les siens, ou même voir un serviteur d’Itzamna l’emporter dans un lieu d’éternelle punition.

 
 
 

                Conjonction sanglante

 

Niveau : 7 

 

Durée :   un tour

 

Compétence : Verbe 9 

 

                Nécessaire : rien

 

Un personnage qui a réalisé avec succès une Consultation de la trame de l’Uinic ou qui a appris son nom secret par  XXXXX peut exalter les capacités de celui-ci par invocation, en évoquant les conjonctions secrètes des Régents. Cette bénédiction aura toutefois un prix, et les dieux demanderont à être payé en sang. 

 

Si le pouvoir utilise les informations données par une « Consultation », il touche un Régent connu du personnage par dé réussi.

 

Si le pouvoir utilise le nom secret donné par XXXXX, tous les Régents sont touchés. 

 

                Le personnage peut augmenter un Régent d’un point par dé réussi. Il peut ainsi repartir les points gagnés dans tous les Régents touchés. Chaque nouveau point lui donne, comme à la création, deux points de compétence supplémentaires, qu’il répartit dans le Régent.

 

                Les augmentations prennent effet immédiatement. 

 

                Elles durent deux tours par dés réussis. Au terme de ce temps le personnage perd un point de vie par paire de dés réussis (arrondi à l’inférieur).              

 

                Invocation des Sept Ahpu 

 

Niveau : 8

 

Durée :   dix minutes 

 

Compétence : Verbe 10

 

                Nécessaire : un arbre 

 

Le personnage narre l’histoire d’Ixqic, la mère d’Hunahpu et d’Ixbalamque. Elle découvrit l’arbre sur lequel avait poussé les têtes des sept Ahpu, ancêtres divins terrassés par les neuf  sombres seigneurs de Xibalba. Par ce rite le personnage appelle ces puissances à s’incarner dans l’arbre qui lui fait face.
    En cas de succès d’énormes fruits poussent sur ces branches et prennent la forme de sept têtes humaines étranges, aux traits fripés et aux yeux suintant de sèves.
 
               Les sept ancêtres sont prêts à répondre à autant de questions que de dés réussis. Considérez qu’ils ont un score de 15 dans toutes les compétences.
                Au terme de l’entretien les sept fruits se décomposent subitement et tombent en poussière.  
 

 

Lectures des Lignes Majeures 

 

Niveau : 9

 

Durée :   un uinic 

 

Compétence : Science céleste 10

 

                Nécessaire : canne d’observation ou observatoire 

 

                Le personnage étudie longuement les mouvements des astres et leurs conjonctions, en suivant la technique des Lignes Majeures. Pour chaque Régent de la cité il trace un ensemble de courbes qui, par les corps célestes qu’elles vont croiser, vont donner un certain nombre d’informations sur le destin de la cité.

 

                En cas de réussite le personnage fait gagner un point d’oracle à la cité et gagne lui-même dix points de Soleil.

 
 
 

Invocation de Cotzbalam et Tucumbalam, les jaguars vengeurs 

 

Niveau : 10

 

Durée :   cinq tours 

 

Compétence : Verbe 11

 

                Nécessaire : rien 

 

Le personnage invoque, par la récitation d’actes injustes, la terrible présence des deux jaguars vengeurs, Cotzbalam et Tucumbalam. Ces créatures gigantesques, redoutées des mortels et des immortels, ont pour tâche de traquer et tuer ceux qui ont déçus gravement les dieux. Les jaguars ne reçoivent d’ordre de personne, excepté des dieux eux-mêmes, et encore peuvent-ils se montrer capricieux : leur nature belliqueuse et jalouse s’accommodent mal de la présence de tout autre être surnaturel.

 

Une fois apparus les deux frères ne s’attaqueront qu’a deux types de proies, les créatures immortelles, qu’elles servent un dieu ou pas, et ceux dont la conduite offusquent les dieux : tout forme de juron en présence des deux jaguars est très malvenue. Ils ne se retirent qu’une fois vaincus ou leurs ennemis terrassés.



E.

Publié dans Lois célestes

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