Palais de Chak’an
Niveau : 2
Durée : un tour
Compétence : Verbe 6
Nécessaire : de quoi manger.
Il est des
vallées au sein du Petén où l’humidité, les insectes, la nature même des plantes ou du sol semble rendre impossible le repos des Mayas. Dans ces endroits extrêmes les sages savent faire appel à
une puissance qu’aucun travail ne semble décourager. En tapotant sur le sol de façon rythmée et en produisant un chant à base de « clics » lingual le Maya attire l’attention de la
Cité des tréfonds, une fourmilière gigantesque sise à la fois sur le paradis des pluies et le monde souterrain. Au bout de quelques minutes les insectes commencent grouiller, jaillissant
des anfractuosités du sol ou de la végétation. Amassant les brindilles et la terre à une vitesse hallucinante la masse de fourmis (chak’an en Quiché) construit un abri solide et sec dans lequel
peut s’abriter autant de personnes que de dés réussis.
Une fois
l’abri terminé le personnage qui a appelé les insectes doit leur sacrifier symboliquement un fruit, une portion de viande où tout autre bien alimentaire lui appartenant. Dans le cas contraire
les fourmis, offusquées autant que peuvent l’être des insectes inspirés par les dieux, se changent en nuées agressives (voir page XXX) et attaquent le personnage.
Appel du crâne
Niveau : 3
Durée : 10 tours
Compétence : Verbe 6
Nécessaire : un crâne de gibier
Le principe
d’association est puissant dans la magie maya. La conséquence appelle la cause, le semblable appelle le semblable. En fixant un crâne sur un pieu ou sur un tas de pierre, un chasseur recrée un
semblant d’animal, qu’il vient à appeler de ses vœux. Plus son appel continue et plus sa voix se déforme, jusqu’à imiter parfaitement la voix d’une femelle de la même espèce. Les mâles de la
région, se sentent alors naturellement attirés vers le chasseur. Chaque dé réussi de L’appel du crâne s’ajoute comme une réussite au prochain jet de chasse, même si ce dernier échoue et quelque
soit l’environnement.
Chant des aras
Niveau : 4
Durée : 5 tours
Compétence : musique oiseaux 6
Nécessaire : flûte.
La sylve
américaine abrite une infinité d’espèces d’oiseaux magnifiques, et parmi elles la plus bavarde et la plus intelligente est sans conteste celle des aras. Bien que certaines tribus les
considèrent comme des guerriers, ils sont aussi bien renseignés sur leur forêt que ne le sont les anciens sur leur village. Attirés par le rythme du K’el joué à la flûte, ils viennent se poser
par bande entière devant le joueur. Satisfaits, ils sont disposés à répondre à toutes les questions sur la vie de la forêt.
Chaque dé
réussi permet d’obtenir une réponse. Les aras savent tout ce qui s’est passé dans leur région, et peuvent décrire avec précision tous les évènements récents : passage de voyageurs,
manifestations des dieux, sites anciens, bêtes étranges, etc. Leur mémoire est légendaire, et ils sauront remonter jusqu'à un siècle dans le temps si nécessaire.
Ces
réponses se font bien sûr dans la bruyante et enthousiaste langue des aras, que seul le joueur de flûte comprend, le temps qu’on lui réponde.
S’il n’y a
pas de aras dans la région où se trouvent les personnages, il est fort probable que des rats répondant à l’appel à leur place, dans les mêmes conditions.
Indiscrétion de Xa’n
Niveau : 5
Durée : Cinq tours
Compétence : Verbe 9
Nécessaire : un peu de sang.
L’indiscrétion de Xa’n est un sort fameux de la mythologie maya, qui permit à Hunahpu et Ixbalamque d’apprendre les noms secrets des Neuf de Xibalba. Ils firent appel à un moustique, qui alla
espionner les terribles seigneurs et écouter leurs conversations. Quant il entendit leurs véritables noms il se hâta de venir les rapporter aux jumeaux sacrés. Cette information leur permit
ensuite de défaire les Neufs, car connaître le véritable nom de quelqu’un permet d’appeler sur lui des puissances terrifiantes. En l’échange le moustique gagna le droit de se nourrir de
sang…
L’indiscrétion s’effectue en récitant les vers de cet épisode mythologique du Popol Vuh, puis en mimant la capture d’un moustique. Il suffit alors de susurrer ses instructions à l’insecte pour
que ce dernier s’exécute, après avoir piqué le lanceur de sort. Il revient sa mission accompli, un jour au plus après s’être envolé, et donne le nom de la personne demandé. Un seul dé réussi
permet d’obtenir ce résultat. Seuls les mortels peuvent en être victimes.
L’indiscrétion est notamment utilisée pour la Conjonction sanglante, l’Ordre sacré ou l’Eclipse de
régent.
Respiration de Chac
Niveau : 6
Durée : Cinq tours
Compétence : Verbe 6
Nécessaire : une étendue d’eau et une coupe de balché
Chac est le
dieu de la pluie, et l’eau est son élément de prédilection. Tous ses serviteurs peuvent ainsi respirer sous l’onde comme dans l’air. Pour obtenir ce don il faut prier Chac devant une étendue
d’eau et lui sacrifier une coupe de Balché. S’il est satisfait du sacrifice, le petit Bacab du lieu accordera temporairement la respiration de Chac.
Chaque dé
réussi permet de respirer une heure sous l’eau. Chaque dé peut être attribué à un personnage différent au côté de l’invocateur, ou cumulé sur une seule personne.
Sollicitation du Serviteur Sineux du Second Ciel
Niveau : 7
Durée : cinq tours
Compétence : musique oiseaux 8
Nécessaire : une proie
Les treize paradis des pluies sont peuplés d’innombrables esprits de Chac, et nombreux sont ceux qui
adoptent la forme de reptiles, comme le très puissant Seigneur Anaconda. Son fils le plus connu est appelé le Serviteur Sinueux, et bien qu’il ne puisse égaler la puissance d’esprits majeurs,
comme les fils de Zipacana, il reste un adversaire redoutable.
Pour faire venir cet esprit l’invocateur doit lui sacrifier une proie et jouer le chant des serpents à
la flûte. Les oiseaux et les animaux alentours s’’immobiliseront alors dans un grand silence, jusqu'à ce que le grand reptile arrive.
Pour chaque dé réussi le Serviteur Sinueux peut rendre un service parmi les suivants :
se battre contre un adversaire désigné par l’invocateur. Si la cible n’est pas en vue, il faut
connaître son nom secret (Avec L’indiscrétion de Xa’n par exemple). A cette condition et si elle est proche d’un plan d’eau, elle sera attaquée n’importe où sur Terre. Si le serviteur échoue à
la tuer il refusera de retourner l’attaquer par la suite.
Transporter l’invocateur. Le Serviteur Sinueux peut transporter quasi instantanément l’invocateur d’un
plan d’eau à un autre, n’ importe où sur Terre, en l’avalant…temporairement.
Répondre à une question. Le Serviteur peut répondre à une question, sous la même condition que pour
l’Invocation des sept Ahpus. Son score est de 8 dans toutes les compétences utiles pour répondre à la question posée.
Manteau de Chac
Niveau : 8
Durée : trois tours
Compétence : Verbe 10
Nécessaire : une dose d’eau de la Bienheureuse source Arc en ciel, un manteau
Il est
parfois des orages si puissants, dans le Petén, qu’ils rendent impossible de distinguer son compagnon de route, pourtant à portée de mains. C’est là le manteau (ou parfois appelé rideau) de
Chac, un voile tendu sur le monde pour quelques instants. Les invocateurs puissants parviennent à capter l’essence magique de ce phénomène et à le projeter sur un manteau, rendant ainsi
son porteur invisible.
Une dose
d’eau provenant d’une Bienheureuse source Arc en ciel (voir sort du même nom) doit être sacrifiée dans un cénote sacré, en la versant sur le manteau choisi. L’invocateur choisira à ce moment un
mot clé, qu’il n’aura plus qu’a prononcé pour activer le manteau.
Chaque dé
réussi donne un point de pouvoir au manteau. Chaque point de pouvoir permet de rendre le porteur du manteau invisible :
-
indéfiniment, par temps de pluie et tant qu’il pleut.
-
une heure, par temps de soleil.
Le manteau ne peut fonctionner de nuit, par ailleurs les statues et mannequins magiques sont
insensibles à son pouvoir.
Un personnage portant un manteau de Chac doit se déplacer en plaquant les pans de son vêtement contre
lui. Aussi s’il doit courir, sauter, tourner les pages d’un codex, combattre, ou toute action nécessitant des gestes d’une certaine ampleur, il peut être aperçu. Le manteau couvrant toujours la
plupart du corps un observateur devra réussir un jet d’observation de difficulté 7 pour le voir, à moins que le porteur ne soit au contact ou en évidence. Dans ces cas il est aperçu
automatiquement.
Un personnage souhaitant toucher au tir ou avec une arme de mêlée un porteur de manteau de Chac qu’il
a aperçu subit un malus d’un point au niveau de la compétence utilisée.
Chant des grenouilles
Niveau : 9
Durée : une journée
Compétence : danse sacrée 7, Verbe 10
Nécessaire : quatre garçons ou filles déguisés en grenouilles, du copal, un cénote.
Quant il
pleut, les grenouilles se mettent à chanter. Aussi pour le Maya à l’inverse quant les grenouilles se mettent à chanter, il est certain qu’il va pleuvoir. Les plus puissants des prêtres mayas
savent reproduire cet appel au dieu Chac afin de permettre à la cité de faire de bonnes récoltes.
Ce rituel
complexe fait appel à quatre adjuvants, portant les costumes à l’image de batraciens et à l’invocateur lui-même. Installé au bord d’un cénote sacré le maître de cérémonie plaide longuement
auprès de Chac pour obtenir la pluie, alors que les danseurs répètent inlassablement les pas d’Ixtutz (la grenouille, en Quiché).
Le
personnage qui lance le sort doit réussir un jet de Verbe, alors que le plus doué des danseurs doit effectuer un jet de Danse sacrée. Si un seul jet échoue le sort est un échec. Si les
deux réussissent, les grenouilles se manifestent bruyamment et Chac répond favorablement à la demande.
Chaque dé
réussi permet d’activer un des résultats suivants :
-
la prochaine saison des pluies sera équilibrée et permettra une moisson maximum. Pour chaque dé
réussi la cité gagne de l’invocateur gagne deux points de ressources supplémentaires durant la saison d’Ixchel. Cet effet ne peut être réalisé qu’une fois par an.
-
Chac accorde le contrôle des eaux à l’invocateur dans le lieu où il se trouve pendant un jour par dé
réussi. Il peut provoquer des crues, des inondations, faire lever un brouillard, faire pleuvoir à verse, etc. Ces actions peuvent par exemple permettre au personnage de dissimuler un village,
de rendre un gué inaccessible, de faire retirer les eaux d’un souterrain, mais pas de raser une cité ennemie !
Si deux invocateurs essayent de prendre le contrôle des eaux dans un même lieu, celui qui obtient le
plus grand nombre de dé réussi l’emporte sur son adversaire. Le rituel de ce dernier n’a alors aucun effet.
Invocation des Bacabs
Niveau : 10
Durée : dix minutes
Compétence : Verbe 12
Nécessaire : Huit point de Sang d’élus
Les quatre
Bacabs sont quatre titans, juchés sur les quatre porteurs du monde, à chaque coin du monde. Associés chacun à une couleur, un vent, et une région, ils sont à égale distance du Grand Ceibal,
l’arbre qui traverse tous les mondes.
L’invocateur qui en un appelle devra payer le prix fort, et verser sur le sol du sang humain, obtenu par l’automutilation volontaire d’élus. Le total des points de Sang perdus par les
volontaires doit être de huit.
Si son
invocation réussit la tête gigantesque d’un Bacab, souvent similaire à celle de Chac, sortira du sol devant lui.
Le Bacab
pourra transporter n’importe ou sur Terre, dans l’Inframonde, dans les paradis existants, ou que ce soit, un personnage par dé réussi. Le voyage est instantané. Il suffit de monter dans la
gueule béante du Bacab, et d’attendre qu’elle s’ouvre à niveau.
Il est
ainsi possible de se rendre auprès des divinités, mais ces dernières détestent être dérangées par les mortels chez elle. Mieux vaut donc réserver cette éventualité aux dernières
extrémités…
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