Dimanche 3 avril 2011 7 03 /04 /Avr /2011 10:43

Salve!

 

Depuis quelques jours Etherne est disponible gratuitement au téléchargement! Pour l'occasion j'ai bricolé un petit site dédié, qui se substitue de fait au site précédent, que je peux plus difficilement mettre à jour. J'y parle aussi du projet, et de ma motivation pour cette mise à disposition, je ne ferai donc pas de redite ici.

 

Autre nouvelle forte, le scénario "Le brame du Cerf Noir" maquetté et illustré est à disposition en deux formats, "complet" et "printer friendly". J'espère que vous aurez autant de plaisir que moi à le jouer. L'adaptation à n'importe quel système y est facile, et vous pourrez donc trouver votre bonheur même si vous ne jouez pas à Etherne. Vous le trouverez sur le site indiqué plus haut.

 

Merci encore à tous ceux qui ont particpé aux tests, à la relecture, à la maquette et au dessin! :)

 

E.

Par Elwin - Publié dans : Etherne
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Vendredi 17 décembre 2010 5 17 /12 /Déc /2010 11:06

Le temps a passé

 

et je n'ai pas beaucoup donné de nouvelles, à l'exception de la perte regrettable de mon cher PC. Il y a pourtant encore des fruits à attendre de ce blog. Soyons efficace:

 

-Je travaille avec mon Webmestre sur une évolution du site d'Etherne, directement liée à l'évolution de la BAP. L'idée est de mettre un maximum de matériel en ligne. ça dépassera de loin ce qu'il y a actuellement, et ça permettra de jouer pour un moment à ceux qui sont intéressés, même si le jeu ne venait plus à être commercialisé.

 

-Il devrait y avoir encore de la nouveauté Etherne l'année prochaine, mais clairement on avance sur un rythmme dilettante. Je pense notamment à la version maquettée du Cerf Noir, la campagne annoncée, sans doute bout par bout en PDF, et peut être un scénar Etherne/BoL.

 

-J'ai repris le travail sur DBG, mon jeu de fig, en le rabotant pour le rendre plus intuitif, en supprimant tout les calculs de marge et les cas inutilement complexes . C'est un ouvrage d'ampleur, du fait du caractère très technique d'un wargame et de la nécéssité d'équilibrer les règles au mieux. ça prendra donc du temps, mais je mettrai bientôt une nouvelle version en ligne. Disons avant mai 2011.

 

-Je suis en revanche très pessimiste sur Hunahpu même. Tout ce qu'il me reste est ce qu'il y a sur ce blog, et peut être quelques sauvegardes sur mes boîtes méls. ça fait beaucoup de travail à reprendre et je ne m'en sens pas le coeur pour le moment.

 

Bonnes vacances de Noël à tous, elles s'approchent à toute vitesse!

 

E.

Par Elwin - Publié dans : Autres jeux et divagations
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Mardi 2 novembre 2010 2 02 /11 /Nov /2010 16:50

Les conséquences de cette incroyable révélation

 

sont immenses: la fin du monde a donc eu lieu cette année au lieu de l'année prochaine. "A eu lieu" puisque j'ai perdu mon PC personnel, avec un certain nombre de manuscrits à l'intérieur.

Certains pourront être récupérés en réunissant tout ce que je pourrai trouver sur mes emails, mes clés usb et chez les potes, mais ça reste un coup dur pour la motivation.

 

Ce qui a été fait peut être refait, mais non sans temps et sans aide, notamment pour Hunahpu, où les pertes sont assez importantes.

Sur ce jeu en particulier il ne faudra donc pas s'attendre à des nouvelles dans les temps proches.

 

Je m'en excuses auprès de ceux qui nourrissaient quelques espoirs pour ce projet.

 

A tout malheur quelque chose est bon. Je m'épuisais de toute façon de plus en plus en terme de production, et cette disparition semble le bon moment pour faire table rase, et peut être penser plus tard à un projet de taille plus raisonnable.

 

++

 

E.

Par Elwin
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Dimanche 14 mars 2010 7 14 /03 /Mars /2010 20:53
Après une rédaction marathon,02_02_00_11.jpg

suivie d'une partie marathon et d'une finalisation marathon, je vous livre ici la première version du scénario "Le brame du Cerf Noir". Enfourchez votre cheval, dénouez vos cheveux et cavalez dans les grandes steppes des Terres Froides pour sauver vos femmes des invincibles hordes khanîtes, aiguillées par une sombre et secrète malédiction.

Voilà,  le résumé est succinct, mais la relecture de la journée et de longues heures de rédaction me font couler la cervelle par les oreilles et je pose cette offrande à vos pieds en sacrifiant mes derniers neurones. D'ailleurs là, ça commence à coller grave sur le clavier.

Le bouzin est sous PDF, PAR ICI, mais ne vous y trompez pas: pas d'illus, ni de maquette, ni de relecture pour le moment, c'est brut de décoffrage et blindé à l'action.

Ceci étant fait, je rampe vers ma cuisinière me préparer de la calorie.

Ah, si, un dernier mot en passant. Dans les mots clés vous menant sur ce blog, j'ai trouvé cette semaine: "comment reapprendre a manger apres s'etre etrangler avec un alimen chez un adultet". ça ne s'invente pas.


Bref, bonne soirée!

E.

Photo de la grotte de Lascaux, merci le ministère de la Culture.
Par Elwin - Publié dans : Etherne
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Lundi 18 janvier 2010 1 18 /01 /Jan /2010 19:12
Salve!

Voilà quelques temps, j'avais évoqué ici le développement d'un jeu d'escarmouche en 28 mm pour de l'antique. Le bébé a bien grandi, et nous avons pu testé le jeu un nombre honorable de fois, bien que cela soit encore insuffisant pour tester toutes les compétences, manoeuvres et équipement mis en place.

J'ai donc décidé de mettre le manuscrit en ligne. Il est, ma foi, dense, brut de décoffrage, sans illus, et garde quelques scories (renvoi de pages non complétés de temps en temps, référence à un chapitre retiré, ce genre de choses) mais rien qui n'altère le fonctionnement même du jeu, fort heureusement. Il manquent également certaines règles optionnelles, toujours en cours d'écriture(chars, scénarios, etc.).

J'aurai pu le garder bien au chaud, en attendant une journée hypothétique où j'aurais repris l'ensemble du manuscrit, mais cela aurait repoussé la diffusion d'encore plusieurs semaines ou mois, alors que l'essentiel y est.

J'espère qu'un lecteur wargamer ou figuriniste pourra y trouver son compte, en inspiration ou en partie. La masse de l'ensemble ne doit pas effrayer le lecteur: le jeu se déploie en trois niveaux de difficulté, et seul le premier est indispensable (et tient en une quinzaine de pages max). Le reste est de l'annexes: équipement, régles de déploiement, listes d'armées...

Je suis bien sûr preneur pour tout retour, propositions, ou envoi de photos de figs pour illustrer l'ensemble de manière plus correcte, dans une version ultérieure.

La bête est ici.


Bon jeu!


E.

Par Elwin - Publié dans : Autres jeux et divagations
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Vendredi 11 décembre 2009 5 11 /12 /Déc /2009 19:16
Salve!
fresque3.JPG
Si je reprends mes expressions latines c'est que je me relance en ce moment sur un projet de supplément papier pour Etherne, avec l'aide de deux vétérans des guerres ludiques.

Il s'agit d'une campagne en trois scénarios. Le fil narratif principal s
era assez fin pour pouvoir être retiré si nécéssaire et jouer les scénarios indépendament. Chacun de ces derniers mettra en avant un aspect différent d'u jeu Etherne, avec du fantastique ambigüe, de la politique et du voyage en terres lointaines.


Il y a également un arc historique qui devrait faire, à terme, évoluer le contexte d'Etherne. Je n'en dis pas plus pour le moment.

L'accouchement de chaque projet est un périple mouvementé, mais mon espoir est d'avoir un produit pour la rentrée scolaire 2010. A six mains, cela ne me semble pas impossible, loin de là.

Si vous êtes maquettiste, dessineux, relecteurs, ou MJ n'hésitez pas à me contacter, vous m'intéressez (en tout bien tout honneur). Le motto du lancement d'Etherne n'était il pas...


La République vous défend,
Défendez la République!

E.

Illustration de Fablyrr, réalisée pour le supplément Le Grand Cloaque.
Par Elwin - Publié dans : Etherne
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Samedi 10 octobre 2009 6 10 /10 /Oct /2009 14:19
Salve!


J'avance en ce moment sur un petit supplément PDF pour Etherne. Il permettra de jouer ou de faire jouer des initiés du sombre Hadès, en donnant quelques informations supplémentaires sur le culte, les funérailles latines, et les rituels des initiés.
Enfin j'y donne quelques conseils et règles pour jouer l'irruption de lémures dans le monde réel. Les défenseurs de la Raison auront fort à faire pour guérir les citoyens de ces hallucinations obsèdantes, alors les initiés chercheront à offrir le repos à ceux qui sont restés parmi les vivants bien longtemps après que leur temps soit passé.


Le thème est vieux comme le monde, ce n'est pas notre bon Pline le jeune qui dira le contraire...

Il existait à Athènes une maison spacieuse et commode, mais de mauvaise réputation et maudite. Dans le silence de la nuit, on entendait un son métallique et, si on tendait l'oreille, on percevait un bruit de chaînes, d'assez loin d'abord, puis de très près : Bientôt apparaissait un spectre, un vieillard épuisé par la maigreur, en haillons, la barbe longue et les cheveux hérissés; il portait, aux pieds, des entraves et, aux mains, des chaînes qu'il agitait. Aussi les habitants passaient-ils, dans la crainte, des nuits blanches, sinistres et effrayantes. L'insomnie les rendait malades, puis venait la mort, car la crainte allait croissant : en effet, même en plein jour, malgré la disparition du fantôme, les yeux gardaient son souvenir et la peur persistait plus longtemps que les motifs d'avoir peur. La maison fut donc délaissée, condamnée à la solitude, tout entière livrée à ce prodige. On y mit cependant une affiche, au cas où quelqu'un, dans l'ignorance d'un défaut si grave, eût voulu l'acheter ou la louer.
Le philosophe Athénodore vint à Athènes, lut l'annonce et entendit le prix que sa modicité rendait suspect. Il s'informe, apprend toute l'affaire et malgré cela, ou plutôt pour cette raison, loue la maison. A la tombée du jour, il se fait placer un lit dans l'entrée, réclame des tablettes, un stylet, de la lumière; il renvoie tous ses gens à l'intérieur et lui-même concentre son attention, ses yeux, sa main, sur sa rédaction, de crainte que son esprit, livré à lui-même, n'entende des bruits imaginaires et ne se crée d'inutiles frayeurs. D'abord, comme partout ailleurs, le silence de la nuit; puis des bruits de fer et des mouvements de chaînes. Lui, ne lève pas les yeux, ne dépose pas son stylet, mais renforce sa concentration et en fait un écran contre ce qu'il entend. Alors le bruit s'intensifie, se rapproche : On l'entend déjà sur le seuil, pour ainsi dire, et déjà à l'intérieur. Le philosophe se retourne, regarde et reconnaît l'apparition dont on lui avait parlé. Elle se tenait debout et faisait signe du doigt, comme pour l'appeler; mais Athénodore, de la main, lui signifie d'attendre un peu et se penche à nouveau sur ses tablettes et son stylet. Elle, elle lui faisait résonner ses fers au-dessus de la tête pendant qu'il écrivait. Le philosophe se retourne, voit qu'elle lui fait le même signe qu'auparavant et, sans attendre, il prend la lumière et la suit. Elle marchait d'un pas lent, comme alourdie par les chaînes. Après avoir obliqué vers la cour, tout à coup, elle disparut, abandonnant son compagnon. Laissé seul, celui-ci marque la place d'un tas d'herbes et de feuilles. Le lendemain, il va trouver les magistrats et leur conseille de faire creuser l'endroit. On découvre, au milieu des chaînes, des os emmêlés que le corps en décomposition par l'action du temps et du sol, avait laissés décharnés et rongés par les liens. Rassemblés, ils sont enterrés aux frais de l'Etat. Après cela, la maison fut débarrassée des Mânes qui avaient reçu une sépulture selon les rites.

Pline le Jeune, Lettres, VII,27.

Ce texte vient du site Remacle.  Je me suis permis de le copier à cause du transfert progressif du contenu du site vers un autre hébergeur.

E.


Par Elwin - Publié dans : Etherne
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Mardi 28 juillet 2009 2 28 /07 /Juil /2009 09:20
Salve!

Après mon dernier billet sur comment gérer un moment difficile dans la vie d'un projet j'ai pris quelques semaines de farniente (fort en accord, donc, avec mon sermon...). Bon, en fait je n'ai pas été vraiment inactif et je peux vous donner quelques nouvelles du monde rôlistique.

J'ai d'abord fait de la relecture pour Max Ravage Game, l'éditeur déjanté et bienheureux qui va nous sortir bientôt Panty Explosion. Dans ce terrible jeu, en provenance des US, vous incarnez une jeune lycéenne japonaise vivant dans un établissement où il se passe des choses bizZzarres... Entre lutte acharnée pour la domination de la classe, séance coquine à la piscine, et apparition d'esprits malfaisants l'ambiance est résolument manga. Le système de règles est fort original et porte le jeu avec simplicité. Chaque lycéenne choisit par exemple au sein du groupe sa meilleure amie, et sa rivale. La meilleure amie décrit vos succès critiques, votre rivale vos échecs critiques... Il y a plein de petits effets comme ceux là, fort bien pensés. Les Yokaïs, sombres esprits malfaisants, sont répugnants à souhait, libidineux et sadiques, reservant le jeu à un public adulte. Bon, ça doit sortir à la rentrée, j'en dis pas plus.

De l'autre côté j'ai rédigé une petite campagne pour... Warhammer Battle. Oui, je sais, c'est pas du JDR. Mais voilà, mon vieux démon de la figurine m'a repris, largement encouragé par mes petits camarades. Histoire de jouer dans un cadre narratif, j'ai donc rédigé quelques textes et règles pour mettre un peu d'ambiance. ça cause d'un grand génie oublié et d'automates improbables, et ça se passe par là.

J'ai également repris mes notes pour faire un petit supplément PDF pour Etherne, permettant de jouer un initié d'Hadès. J'ai bien démarré, pour m'endormir dessus assez rapidement. Je vais essayer de boucler ça pendant le mois d'août.

Voilà pour ce qui est fait ou bien engagé, et c'est déjà pas mal pour un été. :)

Bon jeu!

E.
Par Elwin - Publié dans : Autres jeux et divagations
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Lundi 25 mai 2009 1 25 /05 /Mai /2009 18:13
Vous aurez remarqué...

...que mes projets avancent lentement, en particulier arrivés à ce que j'appelle un "point d'étranglement". Il ne s'agit pas du moment où votre femme essaye de vous étrangler, parce que vous passez trop de temps devant le PC (quoi que...) mais de celui où vous vous trouvez avec un nombre maximum de chapitres à rédiger frontalement.

Dans les premiers temps vous avez commencé simplement. Vous avez posé le concept fondateur de votre jeu, puis vous avez débuté la rédaction en faisant les premiers choix. Ils ont une portée générale, ont donc un impact maximum, mais sont normalement déjà calibrés dans le concept initial : moteur du jeu, grandes factions du contexte, scénario type, etc..
Le travail consiste ensuite à les affiner tranquillement pour gagner en "focus" au fur et à mesure. Vous savez au début que le Méchant de votre jeu est l'ignoble Empire de Fuca, mais en rédigeant vous avez réussi à dessiner des forces internes: le fuyant conseiller Fucus, la secte des alchimistes fous de maître Bourdaine, et l'ambigüe princesse Glucofranguline.
Bien. Le nombre d'informations et de facteurs à maitriser a augmenté, mais est encore tenable. Dans le cas du contexte vous pouvez progresser tranquillement, en traitant l'écriture de chaque faction/lieux  de manière séparée. Votre seule mémoire devra suffire à préserver la cohérence générale si vous travaillez seul.

Les choses se compliquent un peu avec l'écriture des règles. Si vous avez separé de manière tranchée ces dernières du contexte, vous ne connaitrez peut être même pas le point horrible que je vais évoquer. Pour Etherne mes règles sont classiques et assez narratives (le combat seul étant effectivement un peu plus simulationniste), j'ai donc pu les écrire quasiment de manière séparée. Les problèmes étant traités les uns après les autres je n'ai pas subi d'"étranglement."

Il en est tout autre avec Hunahpu, où dès le début l'enjeu était d'intégrer étroitement les règles au contexte, et vice versa. Les sorts, en particulier, permettent d'influer sur les deux échelles du jeu (Cités et Héros), de faire appel aux dieux et à leurs serviteurs, doivent s'intégrer au contexte, et mettre en application les choix faits vis à vis de la place des PJ dans le monde.




Donc, quant j'en suis arrivé à la rédaction des sorts il était nécéssaire d'avancer sur tous les chapitres susceptibles d'interagir. D'une progression linéaire il fallait maintenant gérer l'écriture et la conception de trois chapitres différents. En effet comment écrire, techniquement parlant, un sort permettant d'améliorer les moissons si la façon de gérer ces dernières au sein des cités n'est pas posée? Comment qualifier l'utilité d'un serviteur qu'on veut pouvoir invoquer, si on n'a pas posé les premiers moyens d'apprécier ses caractéristiques et son comportement? Etc.

Bref, le nombre de données à maitriser a explosé et a passé un seuil psychologique, une sorte de mur du découragement qu'on pourrait calculer ainsi:




Bref, trop de choses, pas assez de mains et on lâche l'affaire, surtout quant on veut tout, tout de suite.
Alors, lecteur inquiet, tu te demandes comment triompher de l'adversité? Je n'ai pas de remède miracle, mais je pense que quelques conseils peuvent aider :
  • D'abord comprendre où se trouve le point d'étranglement et comprendre sa nature. Cela permet de lâcher un peu la pression: oui, ça sera normal de peiner quand on sera arrivé à ce stade de développement. ça ne veut pas dire que vous êtes nuls, incapables de suivre le projet jusqu'a sa fin, etc. C'est juste que vous êtes arrivé à un point critique, et qu'il va falloir tenir contre le courant.
  • Anticiper le problème. Puisque vous savez qu'il va y avoir un problème d'interaction il est temps de faire la liste de tous les cas de figure qui vont se présenter, ou de les marquer clairement dans le manuscrit ( souligner, écrire en rouge, etc.). Il y a peut être un ordre logique d'écriture qui va ainsi se présenter, avec des préalables indispensables. Ils seront à traier en premier.
  • En conséquence, avancer méthodiquement. Une fois le chemin de progression tracé  il n'est plus nécéssaire de regarder tout ce qui vous reste à faire, mais il faut avancer marche après marche, sans s'épuiser par des soucis inutiles. Il sera de toute façon toujours nécéssaire de tout relire et contrôler à la fin. Chaque chose en son temps.
  • Se limiter à l'utile. Il est facile de dériver, en particulier quant on a des préférences marquées en terme de création (j'aime écrire sur les ours, pas sur les compétences, je fais donc quatre chapitres sur la vie des plantigrades et rien sur le moteur de règles...). Cela freine l'avance, et sera toujours faisable plus tard, quant les vrais problèmes auront été traités.
  • Ne pas espérer écrire un jeu en quelques semaines, ou même quelques mois. Mieux vaut des auteurs qui tiennent le choc dans la longueur que ceux qui font feu de paille. Ces derniers peuvent faire des merveilles sur des exercices courts (scénarios, aides de jeu) mais sur un gros projet ils vont déguster.
Sous ces conditions le désagréable point d'étranglement peut être repris pour ce qu'il est: une étape ardue, mais pas la fin de l'aventure, si l'on s'en donne la méthode.
Oui je sais, ça fait vieux con de dire ça. Mais malgré la diversité des projets et de leurs auteurs, ce fameux point où l'on est débordé arrive souvent, voir toujours au cours de la vie tumultueuse d'un projet. ça n'est pas forcèment un problème de régles, comme ici, mais d'une manière ou d'une autre il finira par tomber sur l'auteur solitaire. Soyez donc préparés! :)

E.






Par Elwin - Publié dans : Blabla conceptuel
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Lundi 25 mai 2009 1 25 /05 /Mai /2009 16:43

Enfin,


 

 

 

voilà le dernier des six Régents! Après Chac il ne me reste "plus" qu'a finir une liste similaire pour les sorts de Xibalba, traiter les effets "totémiques" et rédiger les règles sur l'expérience pour boucler le coeur principal du moteur. Après il s'agira surtout de proposer des règles d'environnement avant de passer aux règles sur les cités (autre gros morceau!) et le contexte.

 

 


4-7  Chac, la providence céleste

 

                De son trône dans le paradis des pluies Chac au nez crochu commande aux pluies, à la faune et à  la flore. Ceux qui s’attirent son amitié peuvent compter sur des récoltes abondantes, mais ses ennemis connaitront une mort brève, au bout de sa hache cracheuse d’éclairs.

 


Palais de Chak’an

Niveau : 2

Durée :   un tour

Compétence : Verbe 6

                Nécessaire : de quoi manger.

                Il est des vallées au sein du Petén où l’humidité, les insectes, la nature même des plantes ou du sol semble rendre impossible le repos des Mayas. Dans ces endroits extrêmes les sages savent faire appel à une puissance qu’aucun travail ne semble décourager. En tapotant sur le sol de façon rythmée et en produisant un chant à base de « clics » lingual le Maya attire l’attention de la Cité des tréfonds, une fourmilière gigantesque sise à la fois sur le paradis des pluies et le monde souterrain.  Au bout de quelques minutes les insectes commencent grouiller, jaillissant des anfractuosités du sol ou de la végétation. Amassant les brindilles et la terre à une vitesse hallucinante la masse de fourmis (chak’an en Quiché) construit un abri solide et sec dans lequel peut s’abriter autant de personnes que de dés réussis.

                Une fois l’abri terminé le personnage qui a appelé les insectes doit leur sacrifier symboliquement un fruit, une portion de viande où tout autre bien alimentaire lui appartenant. Dans le cas contraire les fourmis, offusquées autant que peuvent l’être des insectes inspirés par les dieux, se changent en nuées agressives (voir page XXX) et attaquent le personnage.

 

 

Appel du crâne

Niveau : 3

Durée :   10 tours

Compétence : Verbe 6

                Nécessaire : un crâne de gibier

                Le principe d’association est puissant dans la magie maya. La conséquence appelle la cause, le semblable appelle le semblable. En fixant un crâne sur un pieu ou sur un tas de pierre, un chasseur recrée un semblant d’animal, qu’il vient à appeler de ses vœux. Plus son appel continue et plus sa voix se déforme, jusqu’à imiter parfaitement la voix d’une femelle de la même espèce. Les mâles de la région, se sentent alors naturellement attirés vers le chasseur. Chaque dé réussi de L’appel du crâne s’ajoute comme une réussite au prochain jet de chasse, même si ce dernier échoue et quelque soit l’environnement.

 

 

Chant des aras

Niveau : 4

Durée :   5 tours

Compétence : musique oiseaux 6

                Nécessaire : flûte.

                La sylve américaine abrite une infinité d’espèces d’oiseaux magnifiques, et parmi elles la plus bavarde et la plus intelligente est sans conteste celle des aras. Bien que certaines tribus les considèrent comme des guerriers, ils sont aussi bien renseignés sur leur forêt que ne le sont les anciens sur leur village. Attirés par le rythme du K’el joué à la flûte, ils viennent se poser par bande entière devant le joueur. Satisfaits, ils sont disposés à répondre à toutes les questions sur la vie de la forêt.

                Chaque dé réussi permet d’obtenir une réponse. Les aras savent tout ce qui s’est passé dans leur région, et peuvent décrire avec précision tous les évènements récents : passage de voyageurs, manifestations des dieux, sites anciens, bêtes étranges, etc. Leur mémoire est légendaire, et ils sauront remonter jusqu'à un siècle dans le temps si nécessaire.

                Ces réponses se font bien sûr dans la bruyante et enthousiaste langue des aras, que seul le joueur de flûte comprend, le temps qu’on lui réponde.

                S’il n’y a pas de aras dans la région où se trouvent les personnages, il est fort probable que des rats répondant à l’appel à leur place, dans les mêmes conditions.

 

Indiscrétion de Xa’n

Niveau : 5

Durée : Cinq tours

Compétence : Verbe 9

                Nécessaire : un peu de sang.

                L’indiscrétion de Xa’n est un sort fameux de la mythologie maya, qui permit à Hunahpu et Ixbalamque d’apprendre les noms secrets des Neuf de Xibalba. Ils firent appel à un moustique, qui alla espionner les terribles seigneurs et écouter leurs conversations. Quant il entendit leurs véritables noms il se hâta de venir les rapporter aux jumeaux sacrés. Cette information leur permit ensuite de défaire les Neufs, car connaître le véritable nom de quelqu’un permet d’appeler sur lui des puissances terrifiantes. En l’échange le moustique gagna le droit de se nourrir de sang…

                L’indiscrétion s’effectue en récitant les vers de cet épisode mythologique du Popol Vuh, puis en mimant la capture d’un moustique. Il suffit alors de susurrer ses instructions à l’insecte pour que ce dernier s’exécute, après avoir piqué le lanceur de sort. Il revient sa mission accompli, un jour au plus après s’être envolé, et donne le nom de la personne demandé. Un seul dé réussi permet d’obtenir ce résultat. Seuls les mortels peuvent en être victimes.

L’indiscrétion est notamment utilisée pour la Conjonction sanglante, l’Ordre sacré ou l’Eclipse de régent.

 

Respiration de Chac

Niveau : 6

Durée :   Cinq tours

Compétence : Verbe 6

                Nécessaire : une étendue d’eau et une coupe de balché

                Chac est le dieu de la pluie, et l’eau est son élément de prédilection. Tous ses serviteurs peuvent ainsi respirer sous l’onde comme dans l’air. Pour obtenir ce don il faut prier Chac devant une étendue d’eau et lui sacrifier une coupe de Balché. S’il est satisfait du sacrifice, le petit Bacab du lieu accordera temporairement la respiration de Chac.

                Chaque dé réussi permet de respirer une heure sous l’eau. Chaque dé peut être attribué à un personnage différent au côté de l’invocateur, ou cumulé sur une seule personne.

 

 

Sollicitation du Serviteur Sineux du Second Ciel

Niveau : 7

Durée : cinq tours

Compétence : musique oiseaux 8

                Nécessaire : une proie

Les treize paradis des pluies sont peuplés d’innombrables esprits de Chac, et nombreux sont ceux qui adoptent la forme de reptiles, comme le très puissant Seigneur Anaconda. Son fils le plus connu est appelé le Serviteur Sinueux, et bien qu’il ne puisse égaler la puissance d’esprits majeurs, comme les fils de Zipacana, il reste un adversaire redoutable.

Pour faire venir cet esprit l’invocateur doit lui sacrifier une proie et jouer le chant des serpents à la flûte. Les oiseaux et les animaux alentours s’’immobiliseront alors dans un grand silence, jusqu'à ce que le grand reptile arrive.

Pour chaque dé réussi le Serviteur Sinueux peut rendre un service parmi les suivants :

se battre contre un adversaire désigné par l’invocateur. Si la cible n’est pas en vue, il faut connaître son nom secret (Avec L’indiscrétion de Xa’n par exemple). A cette condition et si elle est proche d’un plan d’eau, elle sera attaquée n’importe où sur Terre. Si le serviteur échoue à la tuer il refusera de retourner l’attaquer par la suite.

Transporter l’invocateur. Le Serviteur Sinueux peut transporter quasi instantanément l’invocateur d’un plan d’eau à un autre, n’ importe où sur Terre, en l’avalant…temporairement.

Répondre à une question. Le Serviteur peut répondre à une question, sous la même condition que pour l’Invocation des sept Ahpus. Son score est de 8 dans toutes les compétences utiles pour répondre à la question posée.

 

 

Manteau de Chac

Niveau : 8

Durée : trois tours

Compétence : Verbe 10

                Nécessaire : une dose d’eau de la Bienheureuse source Arc en ciel, un manteau

                Il est parfois des orages si puissants, dans le Petén, qu’ils rendent impossible de distinguer son compagnon de route, pourtant à portée de mains. C’est là le manteau (ou parfois appelé rideau) de Chac, un voile tendu sur le monde pour quelques instants. Les invocateurs puissants parviennent à capter l’essence magique de ce phénomène et à le projeter sur un manteau,  rendant ainsi son porteur invisible.

                Une dose d’eau provenant d’une Bienheureuse source Arc en ciel (voir sort du même nom) doit être sacrifiée dans un cénote sacré, en la versant sur le manteau choisi. L’invocateur choisira à ce moment un mot clé, qu’il n’aura plus qu’a prononcé pour activer le manteau.

                Chaque dé réussi donne un point de pouvoir au manteau. Chaque point de pouvoir permet de rendre le porteur du manteau invisible :

  • indéfiniment, par temps de pluie et tant qu’il pleut.
  • une heure, par temps de soleil.

Le manteau ne peut fonctionner de nuit, par ailleurs les statues et mannequins magiques sont insensibles à son pouvoir.

Un personnage portant un manteau de Chac doit se déplacer en plaquant les pans de son vêtement contre lui. Aussi s’il doit courir, sauter, tourner les pages d’un codex, combattre, ou toute action nécessitant des gestes d’une certaine ampleur, il peut être aperçu. Le manteau couvrant toujours la plupart du corps un observateur devra réussir un jet d’observation de difficulté 7 pour le voir, à moins que le porteur ne soit au contact ou en évidence. Dans ces cas il est aperçu automatiquement.

Un personnage souhaitant toucher au tir ou avec une arme de mêlée un porteur de manteau de Chac qu’il a aperçu subit un malus d’un point au niveau de la compétence utilisée.

 

Chant des grenouilles

Niveau : 9

Durée :   une journée

Compétence : danse sacrée 7, Verbe 10

                Nécessaire :          quatre garçons ou filles déguisés en grenouilles, du copal, un cénote.

                Quant il pleut, les grenouilles se mettent à chanter. Aussi pour le Maya à l’inverse quant les grenouilles se mettent à chanter, il est certain qu’il va pleuvoir. Les plus puissants des prêtres mayas savent reproduire cet appel au dieu Chac afin de permettre à la cité de faire de bonnes récoltes.

                Ce rituel complexe fait appel à quatre adjuvants, portant les costumes à l’image de batraciens et à l’invocateur lui-même. Installé au bord d’un cénote sacré le maître de cérémonie plaide longuement auprès de Chac pour obtenir la pluie, alors que les danseurs répètent inlassablement les pas d’Ixtutz (la grenouille, en Quiché).

                Le personnage qui lance le sort doit réussir un jet de Verbe, alors que le plus doué des danseurs doit effectuer un jet de Danse sacrée.  Si un seul jet échoue le sort est un échec. Si les deux réussissent, les grenouilles se manifestent bruyamment et Chac répond favorablement à la demande.

                Chaque dé réussi permet d’activer un des résultats suivants :

  • la prochaine saison des pluies sera équilibrée et permettra une moisson maximum. Pour chaque dé réussi la cité gagne de l’invocateur gagne deux points de ressources  supplémentaires durant la saison d’Ixchel. Cet effet ne peut être réalisé qu’une fois par an.
  • Chac accorde le contrôle des eaux à l’invocateur dans le lieu où il se trouve pendant un jour par dé réussi. Il peut provoquer des crues, des inondations, faire lever un brouillard, faire pleuvoir à verse, etc. Ces actions peuvent par exemple permettre au personnage de dissimuler un village, de rendre un gué inaccessible, de faire retirer les eaux d’un souterrain, mais pas de raser une cité ennemie !

Si deux invocateurs essayent de prendre le contrôle des eaux dans un même lieu, celui qui obtient le plus grand nombre de dé réussi l’emporte sur son adversaire. Le rituel de ce dernier n’a alors aucun effet.

 

Invocation des Bacabs

Niveau : 10

Durée :   dix minutes

Compétence : Verbe 12

                Nécessaire : Huit point de Sang d’élus

                Les quatre Bacabs sont quatre titans, juchés sur les quatre porteurs du monde, à chaque coin du monde. Associés chacun à une couleur, un vent, et une région, ils sont à égale distance du Grand Ceibal, l’arbre qui traverse tous les mondes.

                L’invocateur qui en un appelle devra payer le prix fort, et verser sur le sol du sang humain, obtenu par l’automutilation volontaire d’élus. Le total des points de Sang perdus par les volontaires doit être de huit.

                Si son invocation réussit la tête gigantesque d’un Bacab, souvent similaire à celle de Chac, sortira du sol devant lui.

                Le Bacab pourra transporter n’importe ou sur Terre, dans l’Inframonde, dans les paradis existants, ou que ce soit, un personnage par dé réussi. Le voyage est instantané. Il suffit de monter dans la gueule béante du Bacab, et d’attendre qu’elle s’ouvre à niveau.

                Il est ainsi possible de se rendre auprès des divinités, mais ces dernières détestent être dérangées par les mortels chez elle. Mieux vaut donc réserver cette éventualité aux dernières extrémités…

 

E.

Edit: comme d'hab, c'est blindé de faute; ça sera relu un peu plus tard! :)

 

Par Elwin - Publié dans : Lois célestes
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