Samedi 10 octobre 2009
Salve!


J'avance en ce moment sur un petit supplément PDF pour Etherne. Il permettra de jouer ou de faire jouer des initiés du sombre Hadès, en donnant quelques informations supplémentaires sur le culte, les funérailles latines, et les rituels des initiés.
Enfin j'y donne quelques conseils et règles pour jouer l'irruption de lémures dans le monde réel. Les défenseurs de la Raison auront fort à faire pour guérir les citoyens de ces hallucinations obsèdantes, alors les initiés chercheront à offrir le repos à ceux qui sont restés parmi les vivants bien longtemps après que leur temps soit passé.


Le thème est vieux comme le monde, ce n'est pas notre bon Pline le jeune qui dira le contraire...

Il existait à Athènes une maison spacieuse et commode, mais de mauvaise réputation et maudite. Dans le silence de la nuit, on entendait un son métallique et, si on tendait l'oreille, on percevait un bruit de chaînes, d'assez loin d'abord, puis de très près : Bientôt apparaissait un spectre, un vieillard épuisé par la maigreur, en haillons, la barbe longue et les cheveux hérissés; il portait, aux pieds, des entraves et, aux mains, des chaînes qu'il agitait. Aussi les habitants passaient-ils, dans la crainte, des nuits blanches, sinistres et effrayantes. L'insomnie les rendait malades, puis venait la mort, car la crainte allait croissant : en effet, même en plein jour, malgré la disparition du fantôme, les yeux gardaient son souvenir et la peur persistait plus longtemps que les motifs d'avoir peur. La maison fut donc délaissée, condamnée à la solitude, tout entière livrée à ce prodige. On y mit cependant une affiche, au cas où quelqu'un, dans l'ignorance d'un défaut si grave, eût voulu l'acheter ou la louer.
Le philosophe Athénodore vint à Athènes, lut l'annonce et entendit le prix que sa modicité rendait suspect. Il s'informe, apprend toute l'affaire et malgré cela, ou plutôt pour cette raison, loue la maison. A la tombée du jour, il se fait placer un lit dans l'entrée, réclame des tablettes, un stylet, de la lumière; il renvoie tous ses gens à l'intérieur et lui-même concentre son attention, ses yeux, sa main, sur sa rédaction, de crainte que son esprit, livré à lui-même, n'entende des bruits imaginaires et ne se crée d'inutiles frayeurs. D'abord, comme partout ailleurs, le silence de la nuit; puis des bruits de fer et des mouvements de chaînes. Lui, ne lève pas les yeux, ne dépose pas son stylet, mais renforce sa concentration et en fait un écran contre ce qu'il entend. Alors le bruit s'intensifie, se rapproche : On l'entend déjà sur le seuil, pour ainsi dire, et déjà à l'intérieur. Le philosophe se retourne, regarde et reconnaît l'apparition dont on lui avait parlé. Elle se tenait debout et faisait signe du doigt, comme pour l'appeler; mais Athénodore, de la main, lui signifie d'attendre un peu et se penche à nouveau sur ses tablettes et son stylet. Elle, elle lui faisait résonner ses fers au-dessus de la tête pendant qu'il écrivait. Le philosophe se retourne, voit qu'elle lui fait le même signe qu'auparavant et, sans attendre, il prend la lumière et la suit. Elle marchait d'un pas lent, comme alourdie par les chaînes. Après avoir obliqué vers la cour, tout à coup, elle disparut, abandonnant son compagnon. Laissé seul, celui-ci marque la place d'un tas d'herbes et de feuilles. Le lendemain, il va trouver les magistrats et leur conseille de faire creuser l'endroit. On découvre, au milieu des chaînes, des os emmêlés que le corps en décomposition par l'action du temps et du sol, avait laissés décharnés et rongés par les liens. Rassemblés, ils sont enterrés aux frais de l'Etat. Après cela, la maison fut débarrassée des Mânes qui avaient reçu une sépulture selon les rites.

Pline le Jeune, Lettres, VII,27.

Ce texte vient du site Remacle.  Je me suis permis de le copier à cause du transfert progressif du contenu du site vers un autre hébergeur.

E.


Par Elwin - Publié dans : Etherne
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Mardi 28 juillet 2009
Salve!

Après mon dernier billet sur comment gérer un moment difficile dans la vie d'un projet j'ai pris quelques semaines de farniente (fort en accord, donc, avec mon sermon...). Bon, en fait je n'ai pas été vraiment inactif et je peux vous donner quelques nouvelles du monde rôlistique.

J'ai d'abord fait de la relecture pour Max Ravage Game, l'éditeur déjanté et bienheureux qui va nous sortir bientôt Panty Explosion. Dans ce terrible jeu, en provenance des US, vous incarnez une jeune lycéenne japonaise vivant dans un établissement où il se passe des choses bizZzarres... Entre lutte acharnée pour la domination de la classe, séance coquine à la piscine, et apparition d'esprits malfaisants l'ambiance est résolument manga. Le système de règles est fort original et porte le jeu avec simplicité. Chaque lycéenne choisit par exemple au sein du groupe sa meilleure amie, et sa rivale. La meilleure amie décrit vos succès critiques, votre rivale vos échecs critiques... Il y a plein de petits effets comme ceux là, fort bien pensés. Les Yokaïs, sombres esprits malfaisants, sont répugnants à souhait, libidineux et sadiques, reservant le jeu à un public adulte. Bon, ça doit sortir à la rentrée, j'en dis pas plus.

De l'autre côté j'ai rédigé une petite campagne pour... Warhammer Battle. Oui, je sais, c'est pas du JDR. Mais voilà, mon vieux démon de la figurine m'a repris, largement encouragé par mes petits camarades. Histoire de jouer dans un cadre narratif, j'ai donc rédigé quelques textes et règles pour mettre un peu d'ambiance. ça cause d'un grand génie oublié et d'automates improbables, et ça se passe par là.

J'ai également repris mes notes pour faire un petit supplément PDF pour Etherne, permettant de jouer un initié d'Hadès. J'ai bien démarré, pour m'endormir dessus assez rapidement. Je vais essayer de boucler ça pendant le mois d'août.

Voilà pour ce qui est fait ou bien engagé, et c'est déjà pas mal pour un été. :)

Bon jeu!

E.
Par Elwin - Publié dans : Autres jeux et divagations
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Lundi 25 mai 2009
Vous aurez remarqué...

...que mes projets avancent lentement, en particulier arrivés à ce que j'appelle un "point d'étranglement". Il ne s'agit pas du moment où votre femme essaye de vous étrangler, parce que vous passez trop de temps devant le PC (quoi que...) mais de celui où vous vous trouvez avec un nombre maximum de chapitres à rédiger frontalement.

Dans les premiers temps vous avez commencé simplement. Vous avez posé le concept fondateur de votre jeu, puis vous avez débuté la rédaction en faisant les premiers choix. Ils ont une portée générale, ont donc un impact maximum, mais sont normalement déjà calibrés dans le concept initial : moteur du jeu, grandes factions du contexte, scénario type, etc..
Le travail consiste ensuite à les affiner tranquillement pour gagner en "focus" au fur et à mesure. Vous savez au début que le Méchant de votre jeu est l'ignoble Empire de Fuca, mais en rédigeant vous avez réussi à dessiner des forces internes: le fuyant conseiller Fucus, la secte des alchimistes fous de maître Bourdaine, et l'ambigüe princesse Glucofranguline.
Bien. Le nombre d'informations et de facteurs à maitriser a augmenté, mais est encore tenable. Dans le cas du contexte vous pouvez progresser tranquillement, en traitant l'écriture de chaque faction/lieux  de manière séparée. Votre seule mémoire devra suffire à préserver la cohérence générale si vous travaillez seul.

Les choses se compliquent un peu avec l'écriture des règles. Si vous avez separé de manière tranchée ces dernières du contexte, vous ne connaitrez peut être même pas le point horrible que je vais évoquer. Pour Etherne mes règles sont classiques et assez narratives (le combat seul étant effectivement un peu plus simulationniste), j'ai donc pu les écrire quasiment de manière séparée. Les problèmes étant traités les uns après les autres je n'ai pas subi d'"étranglement."

Il en est tout autre avec Hunahpu, où dès le début l'enjeu était d'intégrer étroitement les règles au contexte, et vice versa. Les sorts, en particulier, permettent d'influer sur les deux échelles du jeu (Cités et Héros), de faire appel aux dieux et à leurs serviteurs, doivent s'intégrer au contexte, et mettre en application les choix faits vis à vis de la place des PJ dans le monde.




Donc, quant j'en suis arrivé à la rédaction des sorts il était nécéssaire d'avancer sur tous les chapitres susceptibles d'interagir. D'une progression linéaire il fallait maintenant gérer l'écriture et la conception de trois chapitres différents. En effet comment écrire, techniquement parlant, un sort permettant d'améliorer les moissons si la façon de gérer ces dernières au sein des cités n'est pas posée? Comment qualifier l'utilité d'un serviteur qu'on veut pouvoir invoquer, si on n'a pas posé les premiers moyens d'apprécier ses caractéristiques et son comportement? Etc.

Bref, le nombre de données à maitriser a explosé et a passé un seuil psychologique, une sorte de mur du découragement qu'on pourrait calculer ainsi:




Bref, trop de choses, pas assez de mains et on lâche l'affaire, surtout quant on veut tout, tout de suite.
Alors, lecteur inquiet, tu te demandes comment triompher de l'adversité? Je n'ai pas de remède miracle, mais je pense que quelques conseils peuvent aider :
  • D'abord comprendre où se trouve le point d'étranglement et comprendre sa nature. Cela permet de lâcher un peu la pression: oui, ça sera normal de peiner quand on sera arrivé à ce stade de développement. ça ne veut pas dire que vous êtes nuls, incapables de suivre le projet jusqu'a sa fin, etc. C'est juste que vous êtes arrivé à un point critique, et qu'il va falloir tenir contre le courant.
  • Anticiper le problème. Puisque vous savez qu'il va y avoir un problème d'interaction il est temps de faire la liste de tous les cas de figure qui vont se présenter, ou de les marquer clairement dans le manuscrit ( souligner, écrire en rouge, etc.). Il y a peut être un ordre logique d'écriture qui va ainsi se présenter, avec des préalables indispensables. Ils seront à traier en premier.
  • En conséquence, avancer méthodiquement. Une fois le chemin de progression tracé  il n'est plus nécéssaire de regarder tout ce qui vous reste à faire, mais il faut avancer marche après marche, sans s'épuiser par des soucis inutiles. Il sera de toute façon toujours nécéssaire de tout relire et contrôler à la fin. Chaque chose en son temps.
  • Se limiter à l'utile. Il est facile de dériver, en particulier quant on a des préférences marquées en terme de création (j'aime écrire sur les ours, pas sur les compétences, je fais donc quatre chapitres sur la vie des plantigrades et rien sur le moteur de règles...). Cela freine l'avance, et sera toujours faisable plus tard, quant les vrais problèmes auront été traités.
  • Ne pas espérer écrire un jeu en quelques semaines, ou même quelques mois. Mieux vaut des auteurs qui tiennent le choc dans la longueur que ceux qui font feu de paille. Ces derniers peuvent faire des merveilles sur des exercices courts (scénarios, aides de jeu) mais sur un gros projet ils vont déguster.
Sous ces conditions le désagréable point d'étranglement peut être repris pour ce qu'il est: une étape ardue, mais pas la fin de l'aventure, si l'on s'en donne la méthode.
Oui je sais, ça fait vieux con de dire ça. Mais malgré la diversité des projets et de leurs auteurs, ce fameux point où l'on est débordé arrive souvent, voir toujours au cours de la vie tumultueuse d'un projet. ça n'est pas forcèment un problème de régles, comme ici, mais d'une manière ou d'une autre il finira par tomber sur l'auteur solitaire. Soyez donc préparés! :)

E.






Par Elwin - Publié dans : Blabla conceptuel
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Lundi 25 mai 2009

Enfin,


 

 

 

voilà le dernier des six Régents! Après Chac il ne me reste "plus" qu'a finir une liste similaire pour les sorts de Xibalba, traiter les effets "totémiques" et rédiger les règles sur l'expérience pour boucler le coeur principal du moteur. Après il s'agira surtout de proposer des règles d'environnement avant de passer aux règles sur les cités (autre gros morceau!) et le contexte.

 

 


4-7  Chac, la providence céleste

 

                De son trône dans le paradis des pluies Chac au nez crochu commande aux pluies, à la faune et à  la flore. Ceux qui s’attirent son amitié peuvent compter sur des récoltes abondantes, mais ses ennemis connaitront une mort brève, au bout de sa hache cracheuse d’éclairs.

 


Palais de Chak’an

Niveau : 2

Durée :   un tour

Compétence : Verbe 6

                Nécessaire : de quoi manger.

                Il est des vallées au sein du Petén où l’humidité, les insectes, la nature même des plantes ou du sol semble rendre impossible le repos des Mayas. Dans ces endroits extrêmes les sages savent faire appel à une puissance qu’aucun travail ne semble décourager. En tapotant sur le sol de façon rythmée et en produisant un chant à base de « clics » lingual le Maya attire l’attention de la Cité des tréfonds, une fourmilière gigantesque sise à la fois sur le paradis des pluies et le monde souterrain.  Au bout de quelques minutes les insectes commencent grouiller, jaillissant des anfractuosités du sol ou de la végétation. Amassant les brindilles et la terre à une vitesse hallucinante la masse de fourmis (chak’an en Quiché) construit un abri solide et sec dans lequel peut s’abriter autant de personnes que de dés réussis.

                Une fois l’abri terminé le personnage qui a appelé les insectes doit leur sacrifier symboliquement un fruit, une portion de viande où tout autre bien alimentaire lui appartenant. Dans le cas contraire les fourmis, offusquées autant que peuvent l’être des insectes inspirés par les dieux, se changent en nuées agressives (voir page XXX) et attaquent le personnage.

 

 

Appel du crâne

Niveau : 3

Durée :   10 tours

Compétence : Verbe 6

                Nécessaire : un crâne de gibier

                Le principe d’association est puissant dans la magie maya. La conséquence appelle la cause, le semblable appelle le semblable. En fixant un crâne sur un pieu ou sur un tas de pierre, un chasseur recrée un semblant d’animal, qu’il vient à appeler de ses vœux. Plus son appel continue et plus sa voix se déforme, jusqu’à imiter parfaitement la voix d’une femelle de la même espèce. Les mâles de la région, se sentent alors naturellement attirés vers le chasseur. Chaque dé réussi de L’appel du crâne s’ajoute comme une réussite au prochain jet de chasse, même si ce dernier échoue et quelque soit l’environnement.

 

 

Chant des aras

Niveau : 4

Durée :   5 tours

Compétence : musique oiseaux 6

                Nécessaire : flûte.

                La sylve américaine abrite une infinité d’espèces d’oiseaux magnifiques, et parmi elles la plus bavarde et la plus intelligente est sans conteste celle des aras. Bien que certaines tribus les considèrent comme des guerriers, ils sont aussi bien renseignés sur leur forêt que ne le sont les anciens sur leur village. Attirés par le rythme du K’el joué à la flûte, ils viennent se poser par bande entière devant le joueur. Satisfaits, ils sont disposés à répondre à toutes les questions sur la vie de la forêt.

                Chaque dé réussi permet d’obtenir une réponse. Les aras savent tout ce qui s’est passé dans leur région, et peuvent décrire avec précision tous les évènements récents : passage de voyageurs, manifestations des dieux, sites anciens, bêtes étranges, etc. Leur mémoire est légendaire, et ils sauront remonter jusqu'à un siècle dans le temps si nécessaire.

                Ces réponses se font bien sûr dans la bruyante et enthousiaste langue des aras, que seul le joueur de flûte comprend, le temps qu’on lui réponde.

                S’il n’y a pas de aras dans la région où se trouvent les personnages, il est fort probable que des rats répondant à l’appel à leur place, dans les mêmes conditions.

 

Indiscrétion de Xa’n

Niveau : 5

Durée : Cinq tours

Compétence : Verbe 9

                Nécessaire : un peu de sang.

                L’indiscrétion de Xa’n est un sort fameux de la mythologie maya, qui permit à Hunahpu et Ixbalamque d’apprendre les noms secrets des Neuf de Xibalba. Ils firent appel à un moustique, qui alla espionner les terribles seigneurs et écouter leurs conversations. Quant il entendit leurs véritables noms il se hâta de venir les rapporter aux jumeaux sacrés. Cette information leur permit ensuite de défaire les Neufs, car connaître le véritable nom de quelqu’un permet d’appeler sur lui des puissances terrifiantes. En l’échange le moustique gagna le droit de se nourrir de sang…

                L’indiscrétion s’effectue en récitant les vers de cet épisode mythologique du Popol Vuh, puis en mimant la capture d’un moustique. Il suffit alors de susurrer ses instructions à l’insecte pour que ce dernier s’exécute, après avoir piqué le lanceur de sort. Il revient sa mission accompli, un jour au plus après s’être envolé, et donne le nom de la personne demandé. Un seul dé réussi permet d’obtenir ce résultat. Seuls les mortels peuvent en être victimes.

L’indiscrétion est notamment utilisée pour la Conjonction sanglante, l’Ordre sacré ou l’Eclipse de régent.

 

Respiration de Chac

Niveau : 6

Durée :   Cinq tours

Compétence : Verbe 6

                Nécessaire : une étendue d’eau et une coupe de balché

                Chac est le dieu de la pluie, et l’eau est son élément de prédilection. Tous ses serviteurs peuvent ainsi respirer sous l’onde comme dans l’air. Pour obtenir ce don il faut prier Chac devant une étendue d’eau et lui sacrifier une coupe de Balché. S’il est satisfait du sacrifice, le petit Bacab du lieu accordera temporairement la respiration de Chac.

                Chaque dé réussi permet de respirer une heure sous l’eau. Chaque dé peut être attribué à un personnage différent au côté de l’invocateur, ou cumulé sur une seule personne.

 

 

Sollicitation du Serviteur Sineux du Second Ciel

Niveau : 7

Durée : cinq tours

Compétence : musique oiseaux 8

                Nécessaire : une proie

Les treize paradis des pluies sont peuplés d’innombrables esprits de Chac, et nombreux sont ceux qui adoptent la forme de reptiles, comme le très puissant Seigneur Anaconda. Son fils le plus connu est appelé le Serviteur Sinueux, et bien qu’il ne puisse égaler la puissance d’esprits majeurs, comme les fils de Zipacana, il reste un adversaire redoutable.

Pour faire venir cet esprit l’invocateur doit lui sacrifier une proie et jouer le chant des serpents à la flûte. Les oiseaux et les animaux alentours s’’immobiliseront alors dans un grand silence, jusqu'à ce que le grand reptile arrive.

Pour chaque dé réussi le Serviteur Sinueux peut rendre un service parmi les suivants :

se battre contre un adversaire désigné par l’invocateur. Si la cible n’est pas en vue, il faut connaître son nom secret (Avec L’indiscrétion de Xa’n par exemple). A cette condition et si elle est proche d’un plan d’eau, elle sera attaquée n’importe où sur Terre. Si le serviteur échoue à la tuer il refusera de retourner l’attaquer par la suite.

Transporter l’invocateur. Le Serviteur Sinueux peut transporter quasi instantanément l’invocateur d’un plan d’eau à un autre, n’ importe où sur Terre, en l’avalant…temporairement.

Répondre à une question. Le Serviteur peut répondre à une question, sous la même condition que pour l’Invocation des sept Ahpus. Son score est de 8 dans toutes les compétences utiles pour répondre à la question posée.

 

 

Manteau de Chac

Niveau : 8

Durée : trois tours

Compétence : Verbe 10

                Nécessaire : une dose d’eau de la Bienheureuse source Arc en ciel, un manteau

                Il est parfois des orages si puissants, dans le Petén, qu’ils rendent impossible de distinguer son compagnon de route, pourtant à portée de mains. C’est là le manteau (ou parfois appelé rideau) de Chac, un voile tendu sur le monde pour quelques instants. Les invocateurs puissants parviennent à capter l’essence magique de ce phénomène et à le projeter sur un manteau,  rendant ainsi son porteur invisible.

                Une dose d’eau provenant d’une Bienheureuse source Arc en ciel (voir sort du même nom) doit être sacrifiée dans un cénote sacré, en la versant sur le manteau choisi. L’invocateur choisira à ce moment un mot clé, qu’il n’aura plus qu’a prononcé pour activer le manteau.

                Chaque dé réussi donne un point de pouvoir au manteau. Chaque point de pouvoir permet de rendre le porteur du manteau invisible :

  • indéfiniment, par temps de pluie et tant qu’il pleut.
  • une heure, par temps de soleil.

Le manteau ne peut fonctionner de nuit, par ailleurs les statues et mannequins magiques sont insensibles à son pouvoir.

Un personnage portant un manteau de Chac doit se déplacer en plaquant les pans de son vêtement contre lui. Aussi s’il doit courir, sauter, tourner les pages d’un codex, combattre, ou toute action nécessitant des gestes d’une certaine ampleur, il peut être aperçu. Le manteau couvrant toujours la plupart du corps un observateur devra réussir un jet d’observation de difficulté 7 pour le voir, à moins que le porteur ne soit au contact ou en évidence. Dans ces cas il est aperçu automatiquement.

Un personnage souhaitant toucher au tir ou avec une arme de mêlée un porteur de manteau de Chac qu’il a aperçu subit un malus d’un point au niveau de la compétence utilisée.

 

Chant des grenouilles

Niveau : 9

Durée :   une journée

Compétence : danse sacrée 7, Verbe 10

                Nécessaire :          quatre garçons ou filles déguisés en grenouilles, du copal, un cénote.

                Quant il pleut, les grenouilles se mettent à chanter. Aussi pour le Maya à l’inverse quant les grenouilles se mettent à chanter, il est certain qu’il va pleuvoir. Les plus puissants des prêtres mayas savent reproduire cet appel au dieu Chac afin de permettre à la cité de faire de bonnes récoltes.

                Ce rituel complexe fait appel à quatre adjuvants, portant les costumes à l’image de batraciens et à l’invocateur lui-même. Installé au bord d’un cénote sacré le maître de cérémonie plaide longuement auprès de Chac pour obtenir la pluie, alors que les danseurs répètent inlassablement les pas d’Ixtutz (la grenouille, en Quiché).

                Le personnage qui lance le sort doit réussir un jet de Verbe, alors que le plus doué des danseurs doit effectuer un jet de Danse sacrée.  Si un seul jet échoue le sort est un échec. Si les deux réussissent, les grenouilles se manifestent bruyamment et Chac répond favorablement à la demande.

                Chaque dé réussi permet d’activer un des résultats suivants :

  • la prochaine saison des pluies sera équilibrée et permettra une moisson maximum. Pour chaque dé réussi la cité gagne de l’invocateur gagne deux points de ressources  supplémentaires durant la saison d’Ixchel. Cet effet ne peut être réalisé qu’une fois par an.
  • Chac accorde le contrôle des eaux à l’invocateur dans le lieu où il se trouve pendant un jour par dé réussi. Il peut provoquer des crues, des inondations, faire lever un brouillard, faire pleuvoir à verse, etc. Ces actions peuvent par exemple permettre au personnage de dissimuler un village, de rendre un gué inaccessible, de faire retirer les eaux d’un souterrain, mais pas de raser une cité ennemie !

Si deux invocateurs essayent de prendre le contrôle des eaux dans un même lieu, celui qui obtient le plus grand nombre de dé réussi l’emporte sur son adversaire. Le rituel de ce dernier n’a alors aucun effet.

 

Invocation des Bacabs

Niveau : 10

Durée :   dix minutes

Compétence : Verbe 12

                Nécessaire : Huit point de Sang d’élus

                Les quatre Bacabs sont quatre titans, juchés sur les quatre porteurs du monde, à chaque coin du monde. Associés chacun à une couleur, un vent, et une région, ils sont à égale distance du Grand Ceibal, l’arbre qui traverse tous les mondes.

                L’invocateur qui en un appelle devra payer le prix fort, et verser sur le sol du sang humain, obtenu par l’automutilation volontaire d’élus. Le total des points de Sang perdus par les volontaires doit être de huit.

                Si son invocation réussit la tête gigantesque d’un Bacab, souvent similaire à celle de Chac, sortira du sol devant lui.

                Le Bacab pourra transporter n’importe ou sur Terre, dans l’Inframonde, dans les paradis existants, ou que ce soit, un personnage par dé réussi. Le voyage est instantané. Il suffit de monter dans la gueule béante du Bacab, et d’attendre qu’elle s’ouvre à niveau.

                Il est ainsi possible de se rendre auprès des divinités, mais ces dernières détestent être dérangées par les mortels chez elle. Mieux vaut donc réserver cette éventualité aux dernières extrémités…

 

E.

Edit: comme d'hab, c'est blindé de faute; ça sera relu un peu plus tard! :)

 

Par Elwin - Publié dans : Lois célestes
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Mardi 19 mai 2009

Voilà quelques semaines

... que je n'avais pas proposé d'articles sur Hunahpu. Hors j'ai toujours sous le coude un bon paquet de textes encore inexploités. Voilà ci dessous les sorts réservés à la sphère d'Ixchel, la déesse maternelle. Une liste un peu mysogine, puisqu'on y retrouve principalement des effets liés au foyer et à la protection. Ma foi, j'ai essayé de coller avec ce que j'ai lu sur le sujet. Il reste toujours un ou deux paragraphes à travailler, mais ça n'est pas loin d'être fini.

***

Ixchel, le manteau de la Mère

 

Femme d’Itzamna, mère protectrice, Ixchel est une déesse respectée par tous pour sa générosité et ses attentions  bienveillantes.

 


Prière à Ixchel

Niveau : 1

Durée :   un tour

Compétence : Verbe 4

                Nécessaire : rien

                Par cette prière à la Mère de toutes les mères, l’officiant demande à Ixchel de l’aider dans sa tâche, en guidant ses mains et son esprit. En cas de réussite le personnage dispose d’un bonus de +1 au niveau d’une compétence du domaine Foyer pour la durée de l’action.

 

Rites funéraires

Niveau : 2

Durée :   dix minutes

Compétence : Musique oiseaux 5

                Nécessaire : instruments, maïs et perle (de jade ou non).

                Cette cérémonie permet à l’esprit du défunt d’avoir de meilleures chances de réussir son long périple à travers le dangereux inframonde, afin de rejoindre les paradis célestes, en renaissant tel le Soleil. Elle peut aussi être utilisée pour quiconque souhaite pénétrer dans le redoutable monde souterrain.

Les Mayas sont enterrés sous leur maison, avec du maïs dans la bouche et une perle de jade pour les nourrir et les protéger pendant leur long voyage. On peut enterrer avec eux également des objets qu’ils ont beaucoup utilisés, et un chien qu’on sacrifie, pour le guider dans l’autre monde.

En cas de réussite le personnage peut utiliser pendant son voyage autant de points de Soleil que de dés réussis. Si un chien l’accompagne on considère qu’il acquiert, s’il ne l’a pas, la compétence Textes sacrés à 5, qui lui permettra de se repérer dans l’Inframonde.

Enfin si des objets l’accompagnent il pourra exercer, sous sa forme désincarnée, les compétences liées à ces objets et fabriquer d’autres biens désincarnés qui pourront l’aider.

[à compléter! ]

 

                Caresse de la Mère

Niveau : 3

Durée :   cinq minutes

Compétence : Herboristerie 4

                Nécessaire : rien

Mère protectrice des femmes, Ixchel doit soulager des douleurs de l’enfantement et des maladies. Le personnage prépare une infusion qu’il bénit de ses appels à la déesse. La boire permet d’ignorer les malus de blessures pendant autant de tours que le nombre de dés réussis.

La boisson peut ainsi se conserver une journée entière.

 

                Mains de vie

Niveau : 4

Durée :   une minute

Compétence : Verbe 6

                Nécessaire : rien

                Ixchel, femme, mère et épouse, a le don de guérison. Elle connaît les remèdes et les mots à prononcer pour apporter bien être et santé à l’humanité. C’est cette connaissance et ce pouvoir que le guérisseur demande en accomplissant le rite des Mains de vie avant de prodiguer ses soins.

                En cas de réussite, chaque dé réussi donne bonus de +1, à répartir avant la fin de la journée entre tous les  jet de Soins tentés par le personnage.

                De plus chaque point de bonus fait guérir automatiquement d’un point de Sang le personnage soigné.

                Exemple : Sourire de Singe soigne ses amis, et réalise les Mains de vie. Il obtient trois succès. Il peut les repartir en un jet de soins à +3 et faire regagner préalablement trois points de vie, un jet à +2 et un jet +1 et faire regagner préalablement 2 et 1 point de vie, ou trois jets à +1 avec un gain préalable d’un point de vie.

 

Torture de l’Aluxob

Niveau : 5

Durée :   cinq minutes

Compétence : Verbe 6

                Nécessaire : coupe de balché

Les Aluxobs sont des esprits malins de l’inframonde, des sortes de racines anthropomorphes au mauvais caractère, mais particulièrement habiles de leurs mains. En versant sa coupe de Balché sur un espace préalablement nettoyé et en appelant l’aluxob à festoyer le personnage peut ainsi provoquer son apparition, et le contraindre temporairement à lui obéir.

Une fois qu’il a bu sa coupe, encouragé par la puissance du Verbe du personnage, l’Aluxob est contraint de lui obéir pour autant de jours que dés réussis. Cet esprit disgracieux se prêtera ainsi à la réalisation de biens utilisant sa compétence Foyer avec un niveau de 10, et toutes les ressources possibles, qu’il extraira lui-même du sol par magie.

L’Aluxob ne manquera pas toutefois de grommeler et de se plaindre continuellement de son sort, et refusera tout ce qui pourrait être dangereux pour lui avec une définition plutôt large du risque.

 

                Divin huipel d’argent

Niveau : 6

Durée :   un tour

Compétence : Verbe 7

                Nécessaire : manteau ou huipel

Le manteau d’Ixchel, brodé à même l’argent lunaire, est une protection suprême pour le croyant. Le personnage appelle son pouvoir sur son manteau pour détourner les coups des adversaires les plus puissants. Ce dernier prend une apparence argentée et rayonne puissamment d’une aura lunaire.

Pour chaque dé réussi le personnage donne à son manteau une protection de un point, un seuil de défense de 2, et dure un tour contre toute forme d’attaque.

Exemple : Cinq Silex réussit à appeler le divin huipel avec quatre dés réussis. Son huipel aura donc un seuil de défense de 8, une protection de 4 et durera quatre tours.

 

Bienheureuse source arc en ciel

Niveau : 7

Durée :   un tour

Compétence : Verbe 7

                Nécessaire : rien

Le personnage en appelle à la prodigalité de la déesse et à son bon secours, particulièrement quant lui et ses compagnons sont mal en points, seuls dans des terres sauvages ou gravement blessés après une dure bataille. La déesse se manifestera alors en dessinant un large arc-en-ciel, dont le pied se posera au pied des personnages, faisant naître une source d’eau claire et limpide, coulant directement du paradis de la déesse.

Chaque dé réussi permet à la source de couler un tour. Un personnage buvant un tour à la source récupère tous ses poings de Sang miraculeusement, et est guéri de toutes les maladies d’origine non surnaturelles.

 

                Frères et sœurs de cité

Niveau : 8

Durée :   un tour

Compétence : Rites de la cité 6

                Nécessaire : rien

Cinq fois par an les membres de la communauté peuvent se réunir pour se livrer à une séance de confession publique, pendant laquelle chacun va avouer ses torts. Le personnage sait quelles paroles prononcer et comment attirer la bénédiction d’Ixchel sur ce rite.

Pour chaque paire de dés réussis il peut retirer un point de châtiments d’un des Régents et gagner ainsi cinq points de Soleil. Il peut mener ce rite une fois par saison, sauf lors de celle d’Ixchel, une autre cérémonie étant déjà consacrée à la déesse.

 

                Danse des Mille Filles d’Ixchel

Niveau : 9

Durée :   un tour

Compétence : Danse sacrée 8

                Nécessaire : rien

L’envoûtante danse sacrée des Milles Filles d’Ixchel évoque toutes les femmes mortes en couches, qui ont rejoint le paradis de la déesse.  Nul ne peut se battre ou se conduire de manière grossière ou belliqueuse pendant l’exécution de ce rite, à moins d’être foudroyé immédiatement  par la déesse elle-même. Les êtres immortels, tels que les serviteurs des dieux, sont soumis à la même contrainte et s’abstiendront de briser cet interdit.

La danse conserve son caractère sacré aussi longtemps que le danseur arrive à enchaîner les pas difficiles qui la composent. De fait elle dure une minute pour chaque dé réussi. Par ailleurs tout pouvoir actif en présence de la danse est interrompu et annulé si son niveau est égal ou inférieur au nombre de dés réussis.



E.

Par Elwin - Publié dans : Lois célestes
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Jeudi 30 avril 2009
La BAP...

...est une association loi 1901 qui depuis 2003 (... et 2001 si on compte son passé d'entreprise) publie des JDRA, choisi au terme d'une sélection épique, pleine de fureur, de sang et de corruption. Elle a ainsi publié Némedia, Etherne, Aventures dans le Monde Intérieur et dévellopé Labyrinth, qui sortira finalement chez les éditions Icare. A un moment ou un autre on a vu passer dans la sélection Crimes, Cats!, Anthéas et Exil, jeux publiés ou en cours de publication aujourd'hui dans d'autres structures. J'en oublie sûrement et m'en excuses auprès des intéressés.

Aujourd'hui l'aventure continue, puisqu'en 2009 nous allons publier un autre jeu. Peut être le Votre!
Mais alors, vous dites vous, comment puis je à mon tour être exploité par ces grands barons mafieux de la synergie rôlistique internationale?

C'est très simple, vous allez voir les conditions du concours ICI , et vous vous retroussez les manches.

Que la Force soit avec vous!

E.
Par Elwin - Publié dans : Autres jeux et divagations
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Vendredi 10 avril 2009
En me baladant sur le forum de l'Arbre celtique,

j'ai découvert que les fouilles de Corent risquait de ne pas être renouvellée l'année prochaine, ce qui est susceptible de menacer leur financement à plus long terme.


Corent, pour la petite histoire, abrite un des oppidums les plus riche de La Tène finale. Agglomération gauloise de la fin du I° siècle avant JC, on y a découvert des quartiers d'artisans, des habitations aristocrates (avec tête coupée dans le "grenier" ^ ^), un impressionnant sanctuaire dominant un forum gaulois, etc.
Les fouilles de ces restes ont permis, avec celles d'autres sites, de se construire une idée complètement différente de la Gaule, loin des poncifs ressassés par les auteurs latins, puis par les héritiers de Camille Julian.

C'est donc la compréhension de notre histoire ancienne qui est menacé par l'arrêt des fouilles, alors que les découvertes n'ont jamais été aussi nombreuses.

Et c'est bien pour ça que je vais répondre à la pétition mise en ligne, tout en vous mettant ce petit mot, pour ceux qui se sentiraient intéressés ou concernés.
L'archéologie doit se défendre pas à pas depuis quelques années, elle mérite bien un petit coup de pouce en ces temps de restriction budgétaire généralisée. :s


E.
Par Elwin - Publié dans : Sources et culture
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Dimanche 15 mars 2009

...fait sous stripgenerator, que ça amuse bien les grands enfants qui s'ennuient le dimanche. ;)

E.


P.S: cher tous à qui je dois des relectures, n'envoyez pas tout de suite vos amis musclés me péter les rotules, je vous jure que je travaille intensement. Sisi. Confiance.
Hum.

Par Elwin - Publié dans : Autres jeux et divagations
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Lundi 9 février 2009
Salve!

J'ai aujourd'hui reçu un petit paquet merveilleux dans ma boîte de lettre. Un jeu de rôle neuf, à la couverture luisante, sentant bon l'imprimerie et le fantastique.

Aventures dans le Monde Intérieur, que ça s'appelle. Oui Messieurs-dames, un titre bien prometteur! Comme j'ai un peu patouillé dedans et que je connais l'auteur, je ne suis sans doute pas objectif. Vous êtes prévenus. Là dessus je vous livre mon sentiment...

Comme l'envie de poursuivre sa lecture me dévore plus que celle d'en parler sur le blog (égoïste que je suis), je vais faire assez bref. Nous sommes en 1888, au coeur de l'empire brittanique, et vous êtes un membre du mystérieux club Arcadia, autant dire un gentlemen ou une lady pas comme les autres.
Car depuis quelques temps vous savez désormais qu'il existe, loin sous vos pieds, d'incroyables grottes remplies de cristaux, de jungles impénétrables et de rivières de laves. Ces écrins magnifiques et terribles à la fois acceuillent de nombreuses cultures et races (y compris non humaines), qui sont pour certaines héritières d'une ancienne puissance, l'Atlantide (tadaaaa!!!).
Cette dernière à laissé derrière elle nombre d'artefacts, comme les Sceaux, des portes donnant sur d'autres sections du Monde Intérieur, où les Gardiens qui..euh... portent bien leurs noms. Ces découvertes suscitent bien sûr la convoitise, et une faction de Méchants (tm) cherche à s'en emparer à tout prix, luttant contre le club Arcadia.

Niveau inspi je dirais qu'on trouve, en pagaille: Nadia et le secret de l'eau bleue, Les cités d'Or, Le tour du monde en 90 jours, Pellucidar, Aventures au centre de la Terre, Sherlock Holmes, La ligue des Gentlemens extraordinaires, et tout ce qui sonne Pulp! ça donne déjà une petite idée du bouzin.

Niveau formel, on a là le plus beau bouquin sorti par la BAP. Certes, ça reste une édition de type lulu.com, mais la maquette et les illus sont largement à la hauteur: vues de cités et de merveilles des anciens, nombreux portraits de PNJ et de créatures, maquette aérée et claire... ça fait plaisir.

Niveau règles, on est dans le simple, rapide et ludique. Exemple: pour faire un perso vous choissisez un métier et un adjectif, et c'est fait. Genre: "Inventeur Intrépide". Et hop, vous avez vos packs de compétences, avantages et défauts compris. Vous pouvez raffiner l'ensemble si vous voulez, mais le perso est déjà opérationnelle.
A ça vous rajoutez des règles optionelles pour jouer des expéditions, simples et carrés, et vous avez de quoi jouer pendant des années.

Ma seule remarque: le MJ devra bien choisir ce qu'il veut dans "son" Monde Intérieur, car il y a beaucoup de possibilités. Une petite réflexion avant le début du jeu permettra de partir d'emblée dans la bonne direction.

Si vous avez envie d'un jeu pulp victorien, ou d'une folle exploration de territoires vierges, sans prise de tête sur les règles, AMI est fait pour vous.

Voilà voilà!

Dans un tout autre domaune, je vais partir pendant environ un mois dans un pays d'Afrique de l'Ouest pour une mission qui s'annonce très intéressante. En conséquence, il n'y aura pas de billets pendant cette période, probablement bien chargée.

Bonne semaine à vous!

E.

Par Elwin - Publié dans : Autres jeux et divagations
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Lundi 2 février 2009
... on sacrifie à tour de bras.

C'est du moins ce que racontent ces quelques brochures de presse, compilées dans le bréviaire XVIII de la campagne Tezla-truc, sortie pour le très fun JDR Trinités.

Ce petit PDF et le suivant ont été écrits par une équipe de chic et de choc, à savoir votre serviteur et le brillantissime Pyromago, auteur d'Aventures dans le Monde Intérieur (on en reparlera ici :) ).

Ce sont de fait les seuls "produits" du Scriptorium, le studio de création qui planchait sur le projet ApoKryph. C'est assez drôle de les voir surgir maintenant, alors que tous les membres de l'équipe se sont égayés sur d'autres projets, et ont fait une croix sur cette expérience. C'est un peu comme le jour où on décide de vider quelques vieux cartons, et qu'on retombe sur vieilles photos de classe.

Enfin bref, perso j'étais pas trop mécontent du résultat final, d'autant que l'équipe des XII Singes a fait une petite maquette sympa. J'espère que ceux qui jouent à Trinités auront du plaisir à découvrir le final de cette campagne.

E.
Par Elwin - Publié dans : Autres jeux et divagations
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  • : Hunahpu est un carnet de notes, mis à jour irrégulièrement, retraçant la création d'un JDR fantastique sur les civilisations précolombiennes, et diverses divagations sur le monde ludique.
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