La voie de Gukup Cacik
Encore une liste de rituels,
pour la plus belliqueuse des puissances mayas, Gukup Cacik. ça ne fait pas dans la broderie, au temps vous prévenir.
4-2 Gukup Cacik, la fureur de la Grande Etoile
Dans le ciel, la féroce Gukup Cacik, l’étoile du soir, le grand perroquet, n’a pas oublié qu’elle remplaça jadis le soleil lui-même. Elle incarne toujours la force et l’agressivité, et ses pouvoirs favorisent les guerriers.
La piqûre du chasseur
Niveau : 1
Durée : un tour
Compétence : Verbe 4
Nécessaire : rien
Pour accomplir le rite le personnage cite un épisode du Popol-Vuh, où Hunahpu utilise un moustique pour armer sa sarbacane. Il doit en même temps faucher l’air de sa main, faisant semblant de saisir le dit moustique.
Pour chaque dés de réussite, le personnage trouvera dans sa main un moustique (de taille assez considérable au Yucatan ) avec lesquelles il pourra armer sa sarbacane.
Chaque tir accompli avec l’un d’eux dispose d’un bonus de +1 au niveau de compétence.
Les moustiques reprennent leur liberté au bout d’une journée complète.
Nuage de la douleur
Niveau : 2
Durée : un tour
Compétence : Verbe 5
Nécessaire : rien
Les domaines immenses de la jungle pluviale sont remplis d’une incroyable diversité d’insectes. Par ce rite le personnage émet une vibration à laquelle ils sont particulièrement sensibles, et excite leur colère avant de les précipiter sur son ennemi. Le nuage de la douleur est constitué d’une myriade d’insectes volants, qui harcèlent et piquent l’adversaire du personnage, lui infligeant un malus d’un point sur tous les niveaux de compétence pour autant de tours que de dés réussis.
Guérison sanglante
Niveau : 3
Durée : un tour
Compétence : Verbe 6
Nécessaire : rien
Le personnage en appelle aux appétits les plus féroces de son âme et à la passion sanguinaire de Gukup Cacik, en versant son propre sang sur son arme (mêlée ou poing nus le cas échéant). Lors du prochain tour il pourra regagner autant de point de Sang que de dégâts infligés par son arme, dans une limite égale au nombre de ses dés réussis pour le rite.
Eclair de l’Etoile du soir
Niveau : 4
Durée : un tour
Compétence : Verbe 6µ
Nécessaire : le ciel doit être visible.
Le personnage énumère de façon littéraire la course de l’Etoile du soir à travers le ciel, et en appelle théâtralement à sa descente sur terre. Au terme de son allocution, si son jet réussi, un flash de lumière intense s’abat sur la zone des combats dans un bruit de tonnerre, infligeant autant de malus à toute activité que le nombre de dés réussis. Les créatures inféodées aux enfers de Xibalba garde la moitié de ce malus le tour suivant.
Les malus de deux éclairs ne peuvent se cumuler.
Le huipel de dame Genou Rouge
Niveau : 5
Durée : une minute
Compétence : Piéges 5
Nécessaire : des supports pour tendre la toile.
Le personnage se concentre sur l’image de la fine araignée Genou Rouge tissant sa toile avec art. Puis il dessine sa propre toile en pinçant son pouce et son index. Un fil invisible se tend alors entre branches et pierres, prêt à saisir une proie.
Le nombre de dés réussis est multiplié par quatre. Ce total sera à distribuer entre la difficulté à esquiver le piège et les dégâts capturant qu’il inflige, comme pour un piège normal (Voir la compétence Pièges).
Le tisseur peut décider de supprimer un ou plusieurs dé réussis pour créer une toile plus grande, à même de piéger une personne supplémentaire par dé investi.
Poing furieux de Zipacana
Niveau : 6
Durée : un tour
Compétence : Verbe 8
Nécessaire : rien
Le personnage évoque la terrible vie de Zipacana, le fils gigantesque et monstrueux de Gukup Cacik. Il lui emprunte alors sa force titanesque pour écraser ses ennemis par une série de coups ravageurs. Pour chaque dés réussis le personnage double désormais ses dégâts pendant un tour.
Danse d’Hurakan
Niveau : 7
Durée : un tour
Compétence : Danse sacrée 8
Nécessaire : rien
Hurakan, fureur du ciel, ravage de la terre, est une tempête incessante de destruction. En initiant la danse vertigineuse et tourbillonnante qui lui est dédié le personnage entre en transe, et se déplace de plus en plus vite, sautant, tournant et dansant sans répits. Il peut attaquer une seconde fois à chaque tour, après tous les autres opposants, pour autant de tours que de dés réussis. Cette deuxième action est toujours une attaque, ou un mouvement devant lui permettre d’attaquer à défaut.
Malédiction d’Hun Batz et d’Hun Chouen
Niveau : 8
Durée : un tour
Compétence : Verbe 9
Nécessaire : rien
Le personnage évoque le sort des cruels cousins d’Hunahpu, Hun Batz et Hun Chouen, qui furent transformés en singes par le pouvoir des jumeaux divins. L’adversaire visé par le personnage doit aussitôt réussir un jet de Régent Ixchel de difficulté 8, et cumuler autant de dés réussis que le personnage. En cas d’échec il est immédiatement transformé en singe. L’animal prendra la fuite en ne gardant aucun souvenir de sa vie passée.
Ce rite ne fonctionne pas contre les serviteurs de Xibalba.
Invocation du fils de Zipacana
Niveau : 9
Durée : un tour.
Compétence : Verbe 11
Nécessaire : rien.
Le géant Zipacana avait terrassé quatre cents villageois, semant la terreur sur terre, avant d’être terrassé par les jumeaux divins. Son corps immense, chair même des montagnes, abrite toujours l’esprit titanesque de ses fils. En rappelant le crime de leur père, le personnage oblige l’un d’eux à remonter à la surface pour honorer leurs dettes. Le fils de Zipacana reste au service du personnage un nombre de tour égal au nombre de dés réussis + 1.
E.