Sur les routes (du Monde Intérieur)

Publié le par Elwin

Salve!

J'ai aujourd'hui reçu un petit paquet merveilleux dans ma boîte de lettre. Un jeu de rôle neuf, à la couverture luisante, sentant bon l'imprimerie et le fantastique.

Aventures dans le Monde Intérieur, que ça s'appelle. Oui Messieurs-dames, un titre bien prometteur! Comme j'ai un peu patouillé dedans et que je connais l'auteur, je ne suis sans doute pas objectif. Vous êtes prévenus. Là dessus je vous livre mon sentiment...

Comme l'envie de poursuivre sa lecture me dévore plus que celle d'en parler sur le blog (égoïste que je suis), je vais faire assez bref. Nous sommes en 1888, au coeur de l'empire brittanique, et vous êtes un membre du mystérieux club Arcadia, autant dire un gentlemen ou une lady pas comme les autres.
Car depuis quelques temps vous savez désormais qu'il existe, loin sous vos pieds, d'incroyables grottes remplies de cristaux, de jungles impénétrables et de rivières de laves. Ces écrins magnifiques et terribles à la fois acceuillent de nombreuses cultures et races (y compris non humaines), qui sont pour certaines héritières d'une ancienne puissance, l'Atlantide (tadaaaa!!!).
Cette dernière à laissé derrière elle nombre d'artefacts, comme les Sceaux, des portes donnant sur d'autres sections du Monde Intérieur, où les Gardiens qui..euh... portent bien leurs noms. Ces découvertes suscitent bien sûr la convoitise, et une faction de Méchants (tm) cherche à s'en emparer à tout prix, luttant contre le club Arcadia.

Niveau inspi je dirais qu'on trouve, en pagaille: Nadia et le secret de l'eau bleue, Les cités d'Or, Le tour du monde en 90 jours, Pellucidar, Aventures au centre de la Terre, Sherlock Holmes, La ligue des Gentlemens extraordinaires, et tout ce qui sonne Pulp! ça donne déjà une petite idée du bouzin.

Niveau formel, on a là le plus beau bouquin sorti par la BAP. Certes, ça reste une édition de type lulu.com, mais la maquette et les illus sont largement à la hauteur: vues de cités et de merveilles des anciens, nombreux portraits de PNJ et de créatures, maquette aérée et claire... ça fait plaisir.

Niveau règles, on est dans le simple, rapide et ludique. Exemple: pour faire un perso vous choissisez un métier et un adjectif, et c'est fait. Genre: "Inventeur Intrépide". Et hop, vous avez vos packs de compétences, avantages et défauts compris. Vous pouvez raffiner l'ensemble si vous voulez, mais le perso est déjà opérationnelle.
A ça vous rajoutez des règles optionelles pour jouer des expéditions, simples et carrés, et vous avez de quoi jouer pendant des années.

Ma seule remarque: le MJ devra bien choisir ce qu'il veut dans "son" Monde Intérieur, car il y a beaucoup de possibilités. Une petite réflexion avant le début du jeu permettra de partir d'emblée dans la bonne direction.

Si vous avez envie d'un jeu pulp victorien, ou d'une folle exploration de territoires vierges, sans prise de tête sur les règles, AMI est fait pour vous.

Voilà voilà!

Dans un tout autre domaune, je vais partir pendant environ un mois dans un pays d'Afrique de l'Ouest pour une mission qui s'annonce très intéressante. En conséquence, il n'y aura pas de billets pendant cette période, probablement bien chargée.

Bonne semaine à vous!

E.

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Nonène 13/02/2009 20:23

Je dois avouer que j'attendais ce jeu avec intérêt : un jeu dans l'esprit Jules Verne... c'est toute mon enfance. J'espère pouvoir l'essayer avant d'en faire acquisition.

Sly 10/02/2009 11:51

Merci d'avoir participer à notre sondage maison !! a bientôt et bon voyage en Afrique

Elwin 10/02/2009 15:00


Merci! :)