La voie d'Hunahpu

Publié le par Elwin


Comme vous l'aurez peut être deviné,



je vous présente ici les rituels du divin Hunahpu. Que sa vigueur vous accompagne!

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4-5  Hunahpu, l’intercesseur des Treize Cieux
 

                Hunahpu est le plus brillant des jumeaux sacrés, un héros solaire rusé qui sait attirer l’attention des autres divinités, se faisant l’intercesseur entre les hommes et les dieux.



                Rituel de purification
                Niveau : 1
                Durée :   trois minutes

                Compétence : Musique oiseaux  6
               Nécessaire : écorce de copal

              
Tout en faisant brûler l’encens, le personnage chante et se déplace, délimitant une zone d’une dizaine de mètres carrés. L’effet cumulé de l’écorce brûlé de Copal et du chant sacré consacre l’endroit aux forces de la vie, en rejetant les mauvais esprits associés aux forces souterraines de Xibalba.

               
Toute créature de l’inframonde dont le nombre de points de Sang est inférieur ou égal au nombre de dés réussis ne peut rentrer dans la zone délimitée.

               
L’effet dure une journée ou une nuit.
 

 

                Chant des ancêtres
                Niveau : 2

                Durée :   dix minutes

                Compétence : Musique oiseaux 6

               
Nécessaire : rien

           
En chantant les exploits de ses ancêtres et en évoquant les chemins secrets des enfers, le personnage permet à l’âme d’un défunt de remonter temporairement au monde et de se manifester pour répondre à ses questions.

     
Souvent les aïeuls sont ainsi appelés pour leur poser des questions sur le monde, le passé et les traditions, et il faut choisir avant quel sera la compétence majeure de l’ancêtre appelé. Le voyage souterrain des âmes prenant souvent des années, il est également recommandé d’appeler quelqu’un mort depuis longtemps.

        En cas de réussite le personnage appelle un ancêtre ayant une compétence maîtresse égale au nombre de dés réussis. Il pourra répondre à un nombre de question égale à ce même nombre avec cette compétence avant de devoir retourner dans le sombre royaume des seigneurs de Xibalba.

 
 

Parure de Lumière
                Niveau : 3

                Durée :   un tour

                Compétence : Verbe 6

               
Nécessaire : rien

            
Hunahpu est un dieu rusé et éloquent, un maître du verbe, un astre brillant de beauté dont la seule présence convainc la plupart de sa sagesse et de la pertinence de chacun  Par ce rituel le personnage demande au dieu de lui prêter un peu de sa prestance et de son pouvoir d’intercesseur suprême. Il semble alors rêvetu d'une magnifique parure de plumes lumineuse, signe de l'assentiment du dieu.

               
Pour chaque dé réussi le personnage dispose d’un point de Prestige et de deux points d’Eloquence pour la durée de la scène en cours (cérémonie, négociations, rencontres, etc.).

 

 

 

Sommeil de la Terre bienheureuse
                Niveau : 4

                Durée :   un tour

                Compétence : Musique-oiseaux 5

               
Nécessaire : une flûte

              
Le doux refrain de la Terre bienheureuse fut jadis appris aux chamans par Hunahpu lui-même pour apaiser les colères de leurs enfants, pleurant sans cesse toutes les nuits jusqu’à épuiser leurs malheureux parents. Ses longues notes mélancoliques pénètrent le plus endurci des cœurs pour lui évoquer les douceurs d’un sommeil bienheureux, aussi paisible qu’au sein de la matrice primordiale.

       
Tous les personnages qui ont un score de Régent Ixchel inférieur à celui du nombre de dés réussis s’endorment, à l’exception du flûtiste. Un personnage endormi se réveille en cas de stimuli, comme d’habitude (éclats de voix, contact physique violent, etc.). Au cas échéant il réalise une nuit complète de sommeil.

           
Bien que cet enchantement puisse être utilisé en combat il serait particulièrement déshonorant pour un guerrier de s’en servir pour, par exemple, tuer ses adversaires au sol. Hunahpu punirait le fautif de manière durable et douloureuse.

 

 

 

Jugement clairvoyant
                Niveau : 5

                Durée :   trois tours

                Compétence : Verbe 6

               
Nécessaire : une natte

       
Hunahpu et Ixbalamque ne furent jamais dupes des mensonges des sombres seigneurs de Xibalba, contrairement à leurs ancêtres. C’est bien cette clairvoyance qu’appelle ce rituel, afin de démasquer mensonges et tromperies.  

           
Le personnage qui lance le rituel doit être installé sur une natte (ou un trône) avant  d’en appeler à la sagesse des Jumeaux sacrés. Aussi longtemps qu’il sera assis sur la natte et que le Soleil brillera il saura si ses interlocuteurs qui ont un niveau d’Eloquence inférieur ou égal au nombre de dés réussis du rituel lui mentent.

           
Exemple : Soleil Bleu a réussi à lancer un Jugement clairvoyant avec quatre dés de réussite. Si un personnage avec un niveau d’Eloquence de 0, 1, 2, 3 ou 4 lui ment il le saura tout de suite. S’il a un score supérieur il l’ignorera.

 

 

 

                Appel aux dieux
                Niveau : 6

                Durée :   une heure

                Compétence : Danse sacrée 8

               
Nécessaire : costume de danse

             
Hunahpu est l’intercesseur privilégié entre les hommes et les dieux. On peut s’adresser à lui pour rencontrer les autres dieux et leur présenter ses requêtes. Encore faut-il attirer son attention, en lui rendant hommage par la danse du Soleil levant. Ces pas endiablés secouent le danseur avec une violence sans cesse accrue, rappel lointain de la puissance de l’astre solaire. Ses chevilles jointes de clochettes et deux tambourins autour du cou, le danseur assure également l’accompagnement musical. Quant enfin il procède aux pas du zénith et conclue sa danse par un saut acrobatique, il est en nage et épuisé.

 

                En cas de réussite l’attention d’Hunahpu est attirée, et le Jumeau sacré accède à la demande de rencontre du personnage, au prorata de la réussite de la danse. Considérez que le personnage a accompli un brelan correspondant au dieu choisi, et ajoutez au score de la table d’intervention divine le nombre de dés réussis, en plus des dés de Soleil habituels. Le personnage peut ainsi rencontrer un serviteur du dieu ou la divinité elle-même.

 

 

 

Ordre sacré
                Niveau : 7

                Durée :   un tour

                Compétence : Verbe 7

               
Nécessaire : rien

           
Celui qui connaît le véritable nom d’un homme, grâce à L’indiscrétion de Xa’n, obtient sur lui un grand ascendant. En utilisant ce secret et le pouvoir du Verbe avec toute sa puissance, le personnage peut donner un ordre, sous forme d’injonction, auquel la cible pourra difficilement se soustraire.
               Le personnage utilisant l’ordre sacré doit connaître le nom secret de sa cible pour lancer l’Ordre sacré.
                    La cible doit entendre l’Ordre sacré pour être touchée.
               
Dans ces conditions la cible est obligée d’obéir à l’ordre si le nombre de dés réussis du rituel est égal ou supérieur à son score en Régent Ixchel.

               
L’ordre peut impliquer le suicide de la cible, mais elle ne rapporte alors aucun point de Soleil.

            
L’ordre étant une injonction, il doit être prononcée de manière assez brève (une dizaine de mots maximum).

 

               

 

Danse du vent du Nord

 

Niveau : 8
                Durée :   une heure.

                Compétence : Danse sacrée 7

               
Nécessaire : rien

 

                Il est un vent qui dissipe toute choses magiques, et ramène le monde à une charge neutre, comme au début ou à la fin de chaque monde. La danse du vent du Nord est souvent lente et mélancolique, comme si chaque  mouvement était chargée de regrets, avant d’exploser à la fin en une tempête de gestes annonçant les brusques rafales du Nord.

 

                La danse du vent du Nord met fin à tous les rituels, sorts et effets magiques a tous ce qui est à portée de vue du danseur et dont le niveau est inférieur ou égal au nombre de dés réussis de la danse. Une créature invoquée est également dissipée si le niveau du pouvoir qui l’a invoqué est inférieur ou égal à ce nombre.

 

                Une malédiction touchant une ville ou un personnage est également concernée.

 

                Un objet magique dont les pouvoirs seront inférieurs au nombre de dés réussis sera « vidée » de son énergie : il redeviendra un objet normal.

 

 

 

Possession solaire
                Niveau : 9

                Durée :   trois tours

                Compétence : Verbe 11

               
Nécessaire : rien

 

              Le personnage récite les premières phrases des trois derniers chapitres de la légendes des Jumeaux sacrés, illustrant leur renaissance au monde et le triomphe du soleil.
           
En cas de réussite le personnage est possédé par la force Hunahpu, et devient le héros solaire. Il dégage littéralement des flammes, alors que ses yeux sont deux puits de lumière

          
Le personnage est considéré comme immortel et invincible, mais ne dispose plus tout à fait de sa propre personnalité : c’est désormais le dieu qui guide ses actes. Le joueur peut continuer à interpréter le personnage mais doit suivre le caractère du dieu et les conseils du MJ.

            
Tous ses Régents et compétences ont un score de quinze pendant la possession. Il dispose d’une réserve de cinquante points de Soleil dans laquelle il peut puiser pour des sorts ou des actions.

            
La Possession dure trois tours par dés réussis.

 

                A son terme le personnage s’écroule, tous ses points de Sang cochés en dégâts Choc.


Publié dans Lois célestes

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