Magie magie...

Publié le par Elwin

Bonjour à  tous.

J'ai été un peu occupé ces derniers jours, mais voilà enfin un nouvel article, sur la magie. Je vous colle en entrée l'introduction du chapitre, puis la liste attachée à Ixchel.
L'ensemble n'est pas d'une originalité folle, je vise pour le moment l'efficacité et la jouabilité. Chaque PJ dominera trois domaines de Magie, selon ses trois Régents les plus élevés. Ainsi le chasseur dominera naturellement la magie de Chac, dédiée à la nature, l'artisan celle destinée à créer des objets magiques, etc.
Je rappelle aussi pour mémoire que les Points de Soleil, "carburant" de la magie, sont à répartir par les PJ entre cette activité, la réserve d'action et l'expérience.


4- La toute puisssaaannnccceeee !!!

 

                Dans le monde d’Hunahpu, la magie est le fait quasi unique des dieux, et leurs pouvoirs sont conférés aux hommes en l’échange de leurs ferveurs et de leurs mérites ; alors que les clés permettant leur utilisation sont transmises par les prêtres, les initiés et les anciens Pik hu’un (codex).

                Si de chaque Régent dépend une sphère de magie en rapport avec son domaine d’activité, on trouve également deux autres sources de pouvoirs : le sombre Yum Cimil, seigneur de Xibalba, et le monde des rêves , peuplé de nahuals, dans un monde  de symboles parcouru par les ancêtres et, dit-on, le Créateur lui-même.


4-1 Appeler les pouvoirs des dieux
 

Utiliser un pouvoir

                Chaque pouvoir est décrit par plusieurs critères, qui permettent de savoir comment l’utiliser, et pour quel résultat.

                Le Niveau qualifie sa puissance et le nombre de points de Soleil nécessaires. Un personnage ne peut utiliser un pouvoir dont le niveau est supérieur au score de son Régent dans ce domaine de magie. Les points sont quand à eux dépensés.

La Durée indique combien de temps le rite met à être accompli avant que l’effet soit déclenché. Elle est exprimée en temps normal (heures, jours, etc.) ou en tours de combat. Dans ce cas le sort prend le tour complet, comme une action complexe.

                La mention Compétence indique quelle compétence doit être testé pour savoir si le pouvoir prend effet, et quel seuil de difficulté doit être atteint. En cas d’échec la durée et le nombre de points de Soleil reste dépensés.

                La mention Nécessaire donne éventuellement les biens ou conditions nécessaires à l’exécution du rite.

                Une description du pouvoir et de ses effets conclue la présentation du pouvoir.


4-2    Ixchel, le manteau de la Mère

 

Femme d’Itzamna, mère protectrice, Ixchel est une déesse respectée par tous pour sa générosité et ses attentions  bienveillantes.  


Prière à Ixchel

Niveau : 2

Durée :   un tour

Compétence : Verbe 4

                Nécessaire : rien

                Par cette prière à la Mère de toutes les mères, l’officiant demande à Ixchel de l’aider dans sa tâche, en guidant ses mains et son esprit. En cas de réussite le personnage dispose d’un bonus de +1 au niveau d’une compétence Foyer pour la durée de l’action.

 

Rites funéraires

Niveau : 3

Durée :   dix minutes

Compétence : Musique oiseaux 5

                Nécessaire : instruments, maïs et perle (de jade ou non).

                Cette cérémonie permet à l’esprit du défunt d’avoir de meilleures chances de réussir son long périple à travers le dangereux inframonde, afin de rejoindre les paradis célestes, en renaissant tel le Soleil. Elle peut aussi être utilisée pour quiconque souhaite pénétrer dans le redoutable monde souterrain.

Les Mayas sont enterrés sous leur maison, avec du maïs dans la bouche et une perle de jade pour les nourrir et les protéger pendant leur long voyage. On peut enterrer avec eux également des objets qu’ils ont beaucoup utilisés, et un chien qu’on sacrifie, pour le guider dans l’autre monde.

En cas de réussite le personnage peut utiliser pendant son voyage autant de points de Soleil que de dés réussis. Si un chien l’accompagne on considère qu’il acquiert, s’il ne l’a pas, la compétence Textes sacrés à 5, qui lui permettra de se repérer dans l’Inframonde.

Enfin si des objets l’accompagnent il pourra exercer, sous sa forme désincarnée, les compétences liées à ces objets et fabriquer d’autres biens désincarnés qui pourront l’aider.

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                Caresse de la Mère

Niveau : 4

Durée :   cinq minutes

Compétence : herboristerie 4

                Nécessaire : rien

Mère protectrice des femmes, Ixchel doit soulager des douleurs de l’enfantement et des maladies. Le personnage prépare une infusion qu’il bénit de ses appels à la déesse. La boire permet d’ignorer les malus de blessures pendant autant de tours que le nombre de dés réussis.

La boisson peut ainsi se conserver une journée entière.

 

                Mains de vie

Niveau : 5

Durée :   une minute

Compétence : Verbe 6

                Nécessaire : rien

                Ixchel, femme, mère et épouse, a le don de guérison. Elle connaît les remèdes et les mots à prononcer pour apporter bien être et santé à l’humanité. C’est cette connaissance et ce pouvoir que le guérisseur demande en accomplissant le rite des Mains de vie avant de prodiguer ses soins.

                En cas de réussite, chaque dé réussi donne bonus de +1, à répartir avant la fin de la journée entre tous les  jet de Soins tentés par le personnage.

                De plus chaque point de bonus fait guérir automatiquement d’un point de Sang le personnage soigné.

                Exemple : Sourire de Singe soigne ses amis, et réalise les Mains de vie. Il obtient trois succès. Il peut les repartir en un jet de soins à +3 et faire regagner préalablement trois points de vie, un jet à +2 et un jet +1 et faire regagner préalablement 2 et 1 point de vie, ou trois jets à +1 avec un gain préalable d’un point de vie.

 

Torture de l’Aluxob

Niveau : 6

Durée :   cinq minutes

Compétence : verbe 6

                Nécessaire : coupe de balché

Les Aluxobs sont des esprits malins de l’inframonde, des sortes de racines anthropomorphes au mauvais caractère, mais particulièrement habiles de leurs mains. En versant sa coupe de Balché sur un espace préalablement nettoyé et en appelant l’aluxob à festoyer le personnage peut ainsi provoquer son apparition, et le contraindre temporairement à lui obéir.

Une fois qu’il a bu sa coupe, encouragé par la puissance du Verbe du personnage, l’Aluxob est contraint de lui obéir pour autant de jours que dés réussis. Cet esprit disgracieux se prêtera ainsi à la réalisation de biens utilisant sa compétence Foyer avec un niveau de 10, et toutes les ressources possibles, qu’il extraira lui-même du sol par magie.

L’Aluxob ne manquera pas toutefois de grommeler et de se plaindre continuellement de son sort, et refusera tout ce qui pourrait être dangereux pour lui avec une définition plutôt large du risque.

 

                Divin huipel d’argent

Niveau : 7

Durée :   un tour

Compétence : verbe 7

                Nécessaire : manteau ou huipel

Le manteau d’Ixchel, brodé à même l’argent lunaire, est une protection suprême pour le croyant. Le personnage appelle son pouvoir sur son manteau pour détourner les coups des adversaires les plus puissants. Ce dernier prend une apparence argentée et rayonne puissamment d’une aura lunaire.

Pour chaque dé réussi le personnage donne à son manteau une protection de un point, un seuil de défense de 2, et dure un tour contre toute forme d’attaque.

Exemple : Cinq Silex réussit à appeler le divin huipel avec quatre dés réussis. Son huipel aura donc un seuil de défense de 8, une protection de 4 et durera quatre tours.

 

Bienheureuse source arc en ciel

Niveau : 8

Durée :   un tour

Compétence : verbe 7

                Nécessaire : rien

Le personnage en appelle à la prodigalité de la déesse et à son bon secours, particulièrement quant lui et ses compagnons sont mal en points, seuls dans des terres sauvages ou gravement blessés après une dure bataille. La déesse se manifestera alors en dessinant un large arc-en-ciel, dont le pied se posera au pied des personnages, faisant naître une source d’eau claire et limpide, coulant directement du paradis de la déesse.

Chaque dé réussi permet à la source de couler un tour. Un personnage buvant un tour à la source récupère tous ses poings de Sang miraculeusement, et est guéri de toutes les maladies d’origine non surnaturelles.

 

                Frères et sœurs de cité

Niveau : 9

Durée :   un tour

Compétence : rites de la cité 6

                Nécessaire : rien

Cinq fois par an les membres de la communauté peuvent se réunir pour se livrer à une séance de confession publique, pendant laquelle chacun va avouer ses torts. Le personnage sait quelles paroles prononcer et comment attirer la bénédiction d’Ixchel sur ce rite.

Pour chaque paire de dés réussis il peut retirer un point de châtiments d’un des Régents et gagner ainsi cinq points de Soleil. Il peut mener ce rite une fois par saison, sauf lors de celle d’Ixchel, une autre cérémonie étant déjà consacrée à la déesse.

 

                Danse des Mille Filles d’Ixchel

Niveau : 10

Durée :   un tour

Compétence : danse sacrée 8

                Nécessaire : rien

L’envoûtante danse sacrée des Milles Filles d’Ixchel évoque toutes les femmes mortes en couches, qui ont rejoint le paradis de la déesse.  Nul ne peut se battre ou se conduire de manière grossière ou belliqueuse pendant l’exécution de ce rite, à moins d’être foudroyé immédiatement  par la déesse elle-même. Les êtres immortels, tels que les serviteurs des dieux, sont soumis à la même contrainte et s’abstiendront de briser cet interdit.

La danse conserve son caractère sacré aussi longtemps que le danseur arrive à enchaîner les pas difficiles qui la composent. De fait elle dure une minute pour chaque dé réussi. Par ailleurs tout pouvoir actif en présence de la danse est interrompu et annulé si son niveau est égal ou inférieur au nombre de dés réussis.


E.

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Publié dans Lois célestes

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