Création de perso

Publié le par Elwin


Dévoués fils du Soleil,
 


vous qui traversez ce ciel électronique en éclairant ces humbles textes de votre présence, daignez acceptez aujourd'hui un autre (gros) bout de règles. Il s'agit de la création de personnage, dont j'avais déjà posté une partie, les métiers (si-si, souvenez vous).

 

Overblog limitant la taille des articles, j'ai du toutefois retrancher la partie sur les métiers, que j'ai déjà posté il y a quelques semaines et est donc consultable. Je me permets également de vous rappeler rapidement les domaines des Régents :

 

 - Itzamna : connaissances et mondes divins

 

- Gukup Cacik : guerre et domination

 

- Chac : nature

 

- Hunahpu : ruse et habileté

 

- Ixbalamque : artisanat

 

- Ixchel : foyer et protection


[Edit : je galère comme un malade sur la mise en page. Overblog change les polices tout seul, refuse mes corrections, etc. ça me soule définitivement, et je vous laisse quelques coquilles dans le texte, désolé]


Accrochez vous à votre macan, c'est parti :

 

 

 

2- La naissance des héros !

 

 

 

2-1 Les six Régents du ciel à la naissance du personnage

 

 

 

                Pour créer un personnage un joueur doit définir le ciel lors du soir de sa naissance. Comme chaque Régent correspond à un groupe activité cette définition est extrêmement importante : elle décidera si le personnage est un guerrier, un sage, un artiste, un chasseur, etc.

 

                A la création chaque Régent peut avoir trois positions dans le ciel : au zénith (point le plus haut), au nadir (point le plus bas) et ascendant ou descendant (position médium).

 

Ces positions permettent de donner un score au Régent utilisable en partie : le zénith correspond à 8, l’ascendant à 6 et le nadir à 4.

 

Un personnage a toujours un Régent au zénith, trois ascendants et deux au nadir.

 

Le joueur doit également prendre un Régent tutélaire, un astre qui favorisera ses actes à certaines dates.

 

Il peut choisir le Régent de son choix de manière définitive : il fera ainsi partie des élus, des êtres au dessus de tout les autres, guidés par les dieux.

 

 

 

D’autres évènements astraux ont pu se produire dans le ciel qui présidait à sa naissance. Leur puissance ou leur rareté ont partiellement éclipsé un des Régents. Un seul d’entre eux peut être choisi au prix de deux points d’un des Régents (un 8 devenant un 6, un 6 un 4, et un 4 un 2).

 

 

 

o        Constellation alignée : une constellation représentant un des grands totems s’est aligné sur son Régent le jour de la naissance du personnage. Il peut ainsi accéder aux pouvoirs totémiques de ce Régent, et devenir chaman ou appartenir à un ordre militaire.

 

 

 

o        Eclipse de Lune : le personnage est né un jour où une éclipse de Lune s’est produite. Sous ce puissant auspice solaire il bénéficie d’un bonus de +1 à tout jet utilisant le Régent d’Hunahpu OU d’Ixbalamque et les compétences associées.

 

 

 

o        Eclipse de Soleil : le personnage est né un jour où une éclipse de Soleil s’est produite. Béni d’Ixchel, il bénéficie d’un +1 à tous ses jets dans ce Régent et les compétences associées.

 

 

 

o        Jour des Tzitzimines : le personnage est né durant les sombres jours où les Tzitzimines parcourent le monde.  Son âme est teintée par la puissance des sombres seigneurs de Xibalba. Il remplace sa sphère de magie Monde supérieur par celle du Monde inférieur. Bien que de personnalité ambiguë il a pu grandir sous le soleil et peut gagner et utiliser des points de Soleil. Ces pouvoirs de la sphère du monde inférieur ne peuvent être utilisés qu’avec des points de ténèbres, dont il devra tenir un compte.

 

 

 

o        Passage d’une comète : le personnage est né durant une journée où une puissante comète a pu être observé auprès d’un des Régents. Ce signe de destinée exceptionnelle en fait un être chéri des dieux. Le personnage dispose toujours d’un point de Soleil dans la sphère de magie d’un de ses cadrans, déterminé à la création. Ce point ne peut être en aucun utilisé ou transféré vers une autre réserve.

 

 

 

o        Comète à deux queues : le personnage est né sous le signe d’une comète à double queue, symbole des contradictions mais aussi de le puissance qui l’anime. Le personnage, d’un caractère parfois versatile, peut déplacer ses points de Soleil de n’importe quelle sphère ou réserve vers une autre à tout moment.

 

 

 

<Encart : scores de combat>

 

Notez pour la suite que le score attribué à Ixchel correspond au nombre brut de points de vie du personnage, et le score attribué à Hunahpu au nombre brut de son initiative. Le seuil de défense est calculé en fonction de l’armure.

 

</encart>

 

 

 

                Le score moyen d’un humain dans un Régent est de 2 ou 3, alors qu’un élu peut avoir jusqu'à 15 (hors création).

 

 

 

2-2 le personnage et la cité

 

 

 

                Selon son thème astral, les sages astronomes de la cité ont donné une place et une fonction au nouveau né au sein de la communauté.  Le Régent principal indique ainsi ses affinités générales, alors que la place des autres astres permettra de désigner une place précise au sein du groupe.

 

                Cette liste est donnée à titre de suggestion, et pas d’obligation. Consultez la rubrique du Régent le plus puissant du personnage crée, puis regardez le métier attaché aux Régents immédiatement en dessous en terme de puissance [indiqué entre crochets]. Vous aurez là plusieurs exemples d’activités et de fonctions que peut mener le personnage au sein de la cité.

 

  [voir article précédent!]

 

2-3 Compétences

 

Une fois le thème astral de sa naissance déterminé, le joueur peut déterminer les compétences de son personnage. Il dispose d’autant de points dans chaque domaine que le double du Régent qui y est associé.

Chaque point donne un niveau. Le niveau total d’une compétence ne peut excéder le score du régent.

Exemple :Horchen a son Régent Itzamna ascendant (6). Il dispose donc de 12 points de compétences à répartir entre les différents choix du domaine connaissance, et pourra leur attribuer un score maximum de 6.

 

                Le score moyen d’un humain dans une compétence est de 1, un professionnel a 3 ou 4, et un être élu par les dieux, comme les PJ, peut avoir jusqu'à 15.

 

                Voici les listes de compétences par Régent. Leur limites et fonctionnement précis sont indiqués dans le chapitre dédié :

 

                Gukup Cacik :

·         Arme de mêlée

·         Intimidation

·         Lutte

·         Pok Ta Pok

·         Réductions de têtes

·         Tourment

 

Itzamna :

·         Connaissance du monde

·         Textes sacrés

·         Glyphes

·         Science céleste

·         Automutilation

·         Verbe

 

Ixchel :                                         

·         Défense

·         Construction

·         Résistance à la douleur

·         Foyer

·         Soins

·         Rites de la cité

 

 

Hunahpu

·         Armes de tirs

·         Dissimulation

·         Eloquence

·         Invocation

·         Pièges

·         Tactiques

 

Ixbalamque

·         Danse sacrée

·         Herboristerie

·         Musique oiseaux

·         Sculpture

·         Parures

·         Vannerie

 

Chac

·         Athlétisme

·         Canotage

·         Chasse

·         Connaissance de la faune

·         Nage

·         Observation

 

 

2-4 Scores de combat

 

                       Le personnage a trois caractéristiques de combat additionnelles.

·         l’initiative brute est égale au score du Régent Hunahpu.

·         Le nombre de points de vie est égal au score du Régent Ixchel.

·         Le seuil de défense est fonction de l’armure portée et, optionnellement, de l’attitude du personnage (voir combat) :

o        Sans protection : 4

o        Chemise de coton et de cuir ou bouclier : 5

o        Chemise et bouclier : 6

o        Peau totem : de 5 à 7

 

 

2-5 Faveurs divines et totémiques 

 

                Un personnage ne peut utiliser les pouvoirs d’un totem que s’il a choisi l’évènement astral « Constellation alignée ». Dès lors il peut utiliser tous les pouvoirs dont la puissance est inférieure ou égal au score du Régent associé.

Les PJ peuvent utiliser les pouvoirs de toutes les sphères de magie présentes sur leurs feuilles si leur puissance est égale ou inférieure au Régent associé.

                Exemple : Ximin est un guerrier jaguar, né sous une constellation alignée, avec son Régent Ixbalamque au zénith (8). Il pourra donc utiliser des pouvoirs de son totem jaguar et pouvoirs de la sphère de création d’une puissance de 1 à 8.

 

2-6 Les parures et les objets

 

                Le personnage vit au sein d’une cité où la communauté est la règle. Il dispose de tout ce qui lui est nécessaire pour remplir sa fonction et vivre dignement.

                Seuls les parures, les objets sacrés, la terre et les marchandises sont exclus de cette règle.

 

                Les parures sont constituées de tous les vêtements portés, des sandales au couvre chef. Elles retranscrivent le statut social du personnage, l’appartenance à un peuple, une cité, et ses exploits personnels.

                Un personnage débutant dispose d’une parure de niveau 3, équivalent à un guerrier d’ordre sacré. Ce niveau ne pourra évoluer qu’avec les services rendus à la cité. La parure sera alors enrichie avec l’assentiment de tous. Comme pour toute triche avec la cité ou les dieux, celui qui falsifierait ses parures serait condamné à mort.

                Un personnage qui s’adresse à un autre ayant un niveau de parure inférieure dispose d’un bonus de +1 pour ses jets d’Intimidation et d’éloquence.

 

                Les objets sacrés, tels les étendards, doivent être acquis en partie, comme trophée, dons, découvertes ou productions personnelles du personnage.

 

                La terre est la propriété unique du roi ou de la communauté, qui en donne l’usufruit aux paysans.

 

                Les marchandises appartiennent toujours à une personne publique, famille de marchands, communauté ou cités.



E.

Publié dans Lois célestes

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Elwin 20/06/2007 21:13

je t'envoie ça. ;)

Elwib 20/06/2007 21:08

Yep,

je vais t'envoyer ça. J'en profites pour indiquer que j'ai réduit le nombre de régents "moyens" à la création à 2, le troisième passant au nadir. Il s'agit surtout de permettre aux PJ d'être plus typés, et moins "je suis bon partout". La complémentarité est importante dans un jeu d'équipe. :)

E;

Pandy 19/06/2007 21:14

Dis vénérable prez' ... pourrais tu me faire parvenir un exemple de fiche de perso .. que je puisse oeuvrer ?!