Na'Xmul'quoi?

Publié le par Elwin


Le travail sur le fonctionement des cités a bien avancé, aussi bien pour les mécanismes généraux que pour le calendrier, même s'il reste beaucouuuuuup à faire. Je me suis ainsi amusé à faire une feuille de cité, pour laquelle j'ai d'hors et déjà tout les éléments nécéssaires. Je donne quelques clés de lectures avant cet exemple.

Chaque communauté est donc définie par six Régents, correspondant aux domaines cités dans les articles précédents. Le score de chacun est le nombre de dés 10 à lancer pour résoudre une action. Sans grande originalité, le nombre de dés dépassant le seuil de difficulté déterminera l'amplitude de la réussite.
Les points de ressource correspondent aux réserves et à la richesse de la cité. Concretement ils peuvent être dépensés comme des dés de bonus pour augmenter les chances d'une action.
A l'intérieur de chaque Régent vous trouverez aussi trois types d'éléments différents: des bâtiments, des Elus et des Merveilles. Les premiers permettent à la cité d'utiliser des actions spéciales (Comme Caravane pour le marché), les seconds correspondent à des personnages prestigieux (comme les PJ) et les troisième sont des objets exceptionnels, chargés de pouvoir et de prestige.
Tous donnent des points de cadrans (10 de ces points augmentant d'un point un Régent) et peuvent être victime d'une action d'une communauté ennemie, du vol pour la Merveille au meurtre ou à l'enlevement pour un Elu.

Pour l'exemple je détaillerai un peu le contenu après, mais maintenant place à ....


Na’Xmulzencab, la cité des abeilles

 

                Cette cité montante des hauts plateaux est placée sous la bienveillante protection de l’industrieuse et féroce déesse des abeilles, Xmulzencab. Selon la tradition un guerrier égaré la rencontra dans la forêt et passa  la nuit avec elle, laissant jusqu'à son dernier souffle dans l’acte d’amour. La déesse accoucha dès le lendemain d'une abondante portée de Mayas, les premiers habitants de la cité.

                Le culte de la déesse est toujours important aujourd’hui, et un temple et une caserne sacrée lui sont consacrés. Les uniformes colorés des guerriers dards et leur habileté au javelot sont maintenant réputés chez tous leurs voisins.

 

                Points de ressource : 6

 

Gukup Cacik : 8

                Bâtiments : champ d’entraînement, caserne, caserne sacrée (guerrier-dard), temple.

                Elus : Himin Quatre Coquillages, Seigneur-dard et roi de la cité (deux pts de cadran).

                Merveilles : le dard d’Xmulzencab (cinq pts de cadran), protégée par deux sentinelles royales.

 

Gukumatz : 6

                Bâtiments : stèle commémorative, observatoire, temple.

                Merveilles : le crâne oracle du Horchan (quatre pts de cadran).

 

Ixchel : 8

                Bâtiments : maison commune, quatre champs de maïs, grand temple de Xmulzencab.

                Elus : Ix’bulha, Mère-Suprème de Xmulzencab (deux pts de cadran Ixchel).

               Merveilles : statue gardienne (un pt de cadran), idole de la déesse abeille (quatre pts de cadran), protégée par une sentinelle royale.

 

Hunahpu : 6

Bâtiments : esplanade de justice, palais, marché.

                Elus : Tinal, prêtre Horchan ( un pt de cadran).

               

Ixbalamque : 8

Bâtiments : école de danseurs sacrés, atelier de plumasserie, école d’artisans sacrés.

                Elus : Hun’Chen, maître danseur (un pt de cadran).

                Merveilles : parure impériale (deux pts de cadran),

 

Chac : 4

Bâtiments : bassin sacré.

    Vous l'avez compris, ça marche un peu comme du jeu de plateau ou un bon vieux Civilisation sur PC.
    Chaque batîment prend un certain nombre de points de ressources à construire, demande éventuellement un jet de construction ou de Régent et offre en retour des points de cadran, et permet certaines actions. Une caserne permet ainsi de mener l'action Guerre durant la saison du Régent Gukup Cacik. Une caserne sacrée va elle héberger un ordre de guerrier et permettre l'entraînement de sentinelles royales ou d'espions. Ces derniers seront utilisés pour voler les Merveilles ennemies, ou assassiner d'autres Elus...
    Les Merveilles donnent aussi des points de cadran et ont quelquefois des pouvoirs particuliers, anecdotiques ou puissants. La parure impériale est ainsi supérieure à tout autre (avec les bonus de parures que cela induit), ou les statues gardiennes sont à même de voir les créatures invisibles et, à l'occasion, de s'en débarasser elles-mêmes.
    Enfin les Elus sont tout simplement les personnalités influentes de la cité, les PJ et les PNJ importants.

    En l'état même si le système sur les cités s'enrichit de beaucoup de détails je pense que l'ensemble restera jouable facilement, grâce au calendrier qui fonctionnera comme un jeu de l'oie: le MJ n'aura à se préoccuper à chaque saison que d'un évènement et d'une action, ce qui lui laissera, j'espère, la latitude de s'occuper des actions ou des PJ ou de les intégrer à ces actions de la communauté (dans l'hypothèse où je boucle un jour un truc complet! :) ).


E.

Publié dans Blabla conceptuel

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